[ad_1]
Ξεκινήσαμε φέτος με το Suicide Squad: Kill the Justice League και το τελειώσαμε με το Dragon Age: The Veilguard. Και τα δύο είναι νέα παιχνίδια από αγαπημένους θεσμούς των παιχνιδιών triple-A single player της δεκαετίας του 2010, οι πρώτες τους εξόδους μετά από πολλά χρόνια—μια ολόκληρη δεκαετία από το Arkham Knight και το τελευταίο παιχνίδι Dragon Age, ενώ έχουν περάσει πέντε χρόνια από την αποτυχία του BioWare σε σχήμα Anthem. Και οι δύο ήταν —τουλάχιστον ως μέρος της ανάπτυξης, με το The Veilguard— απόπειρες δημιουργίας ζωντανής υπηρεσίας, επίμονων παιχνιδιών για πολλούς παίκτες στο πνεύμα του Destiny.
Αφού το Anthem έγινε κριτικά και απέτυχε να διατηρήσει κοινό, με το BioWare και την EA να ολοκληρώνουν τελικά τις ενημερώσεις περιεχομένου για το παιχνίδι, το Veilguard φέρεται να έκανε μια μαλακή επανεκκίνηση από μια εμπειρία στυλ Destiny σε ένα RPG πλήρως για έναν παίκτη περισσότερο σύμφωνα με το προηγούμενο Dragon Παιχνίδια ηλικίας. Το Suicide Squad καθυστέρησε έναν επιπλέον χρόνο μετά από μια κακή αποδοχή αρχικής αποκάλυψης παιχνιδιού, αλλά διατήρησε καθοριστικά αυτό το μοντέλο ζωντανής υπηρεσίας, με την καμπάνια του να ακολουθείται από επαναλαμβανόμενες αποστολές, περιεχόμενο “τελικού παιχνιδιού” και εποχές περαιτέρω υποστήριξης που έχουν διακοπεί ανεπιφύλακτα.
Το να προσπαθείς να μετασκευάσεις ένα στούντιο για έναν παίκτη σε ένα «ζωντανό service machine go brrr» moneymaker δεν είναι ένα έξυπνο στοίχημα.
Κοιτάζω αυτό και βλέπω το The Veilguard να αποσύρεται από μια καταστροφή, ενώ το Suicide Squad μπαίνει σε μια παγίδα που έχει κάψει πολλά καθιερωμένα, αξιοσέβαστα στούντιο. Τα ζωντανά παιχνίδια υπηρεσιών είναι από τα πιο δημοφιλή εκεί έξω, αλλά απαιτούν ένταση πόρων και απαιτούν μακροπρόθεσμες δεσμεύσεις από προγραμματιστές και εκδότες. Οι παίκτες έχουν ευνόητα υψηλές προσδοκίες από παιχνίδια που, από τη σχεδίασή τους, απαιτούν τόσο πολύ από τον χρόνο τους, ενώ αυτή η απαίτηση χρόνου δίνει κίνητρα στους παίκτες να συμβιβαστούν σε ένα μόνο παιχνίδι υπηρεσίας μετάβασης σε ζωντανή μετάδοση, αποκλείοντας άλλους, αυξάνοντας την ανταγωνιστικότητα του χώρου. Οι απαιτήσεις ενός ζωντανού παιχνιδιού υπηρεσιών διαφέρουν από αυτές μιας εμπειρίας για έναν παίκτη με καθορισμένο τέλος και πολλές από τις μεγαλύτερες ιστορίες επιτυχίας προέρχονται από νέα, αφοσιωμένα στούντιο ή από αυτά με ισχυρές θεσμικές γνώσεις για τη δημιουργία παιχνιδιών για πολλούς παίκτες:
Escape From Tarkov: ντεμπούτο προσπάθεια από την Battlestate Games.Roblox: Κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2006 και είναι το μόνο παιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Roblox Corporation. Το Fortnite: Epic είχε μια μακρά ιστορία πολλών παικτών με το Unreal Tournament, καθώς και απίστευτους πόρους από την κατοχή και την άδεια χρήσης του Unreal Engine.Final Fantasy 14: Dedicated MMO studio, “Business Division 5”, εντός εκδότης Square Enix.Diablo 4: It’s Blizzard, φίλε. Έκαναν το World of Warcraft.Path of Exile: Μέχρι σήμερα, η σειρά είναι το μοναδικό επίκεντρο των Grinding Gear Games.
Μεταξύ των στούντιο για έναν παίκτη που μεταπήδησαν με επιτυχία στη ζωντανή υπηρεσία, βλέπω μόνο πρώιμους χρήστες, ακραίες περιπτώσεις ή ελαφρυντικές περιστάσεις. Το Digital Extremes και το Bungie ήταν τα πρώτα στούντιο που είχαν επικεντρωθεί στο παρελθόν σε έναν παίκτη που είχαν μεγάλη επιτυχία κάνοντας MMO με πιο βαρύ παιχνίδι δράσης και εστίαση σε μικρότερες αποστολές αντί για ανοιχτούς κόσμους—ήταν μερικά από τα πρώτα σε αυτή τη σκηνή και τώρα ακόμη Η Bungie αντιμετώπισε σημαντικές δυσκολίες ενώ η Digital Extremes κατάφερε να διατηρήσει την πορεία της.
Το The Old Republic της BioWare ήταν ένα πιο παραδοσιακό MMO που προήλθε από μια πολύ διαφορετική εποχή ανάπτυξης. Μετά την εκρηκτική αρχική επιτυχία, έχει καταλήξει σε ένα —ομολογουμένως εντυπωσιακό— μακρύ, αργό κάψιμο δημοτικότητας και ενημερώσεων. Η Valve είναι η Valve, μια εταιρεία χωρίς πραγματικούς άμεσους παραλληλισμούς στον κλάδο, και οι επιτυχίες της με το Dota 2 και το Counter-Strike: Global Offensive είχαν προηγηθεί από χρόνια επιτυχιών για πολλούς παίκτες στα Counter-Strike, Half-Life: Deathmatch και το πρωτότυπο live. υπηρεσία του Team Fortress 2, για να αναφέρουμε μερικά. Το Apex Legends ήταν ένα ζωντανό παιχνίδι υπηρεσίας μέσης περιόδου, αλλά καινοτόμος και σχετικά πρώιμος υιοθέτης του παιχνιδιού battle royale, και το Respawn είχε τους δικούς του καλόπιστους για πολλούς παίκτες. Το Obsidian’s Grounded, εν τω μεταξύ, μπορεί να είναι μια από τις πιο ακραίες περιπτώσεις αιχμής: Ένα παιχνίδι επιβίωσης ζωντανής υπηρεσίας πολύ μικρότερης κλίμακας που αποδείχθηκε μέτρια επιτυχία, ενώ το στούντιο στο σύνολό του παρέμεινε επικεντρωμένο σε RPG για έναν παίκτη.
Στα τέλη της δεκαετίας του 2010 και στις αρχές της δεκαετίας του 20 σημειώθηκε ένας μεγάλος αριθμός αποτυχημένων παιχνιδιών ζωντανής υπηρεσίας, ιδιαίτερα από στούντιο για singleplayer με μεγάλη εκτίμηση. Ακολουθεί μια γρήγορη επισκόπηση:
Redfall: 44% βαθμολογία κριτικής από το PC Gamer, συνέβαλε στο κλείσιμο του αγαπημένου στούντιο Arkane Austin, το Bloomberg προτείνει ότι είχε μια αμφισβητούμενη, μπερδεμένη εξέλιξη.Outriders: 63% κριτική, απέτυχε να αποφέρει κέρδη κατά την πρώτη, πιο επιτυχημένη χρονιά, έλαβε μια μεμονωμένη επέκταση και δεν φαίνεται να λαμβάνει πλέον ενημερώσεις. Anthem: 55% κριτική, χαμηλότερη απόδοση σε πωλήσεις σε σχέση με τον προϋπολογισμό, Ιστορικό BioWare/EA, συνεχείς ενημερώσεις περιεχομένου και προγραμματισμένη ανανέωση 2.0 ακυρώθηκε μετά από δύο χρόνια. Marvel’s Avengers: 69% κριτική, επίσημη υποστήριξη έληξε μετά από λίγο παραπάνω από δύο χρόνια. The Last of Us Online: Ακυρώθηκε πριν από την κυκλοφορία όπως πίστευε το στούντιο ” έχει σοβαρό αντίκτυπο στην ανάπτυξη μελλοντικών παιχνιδιών για έναν παίκτη.”Suicide Squad: Kill the Justice League: κριτική 67%, χαμηλότερη απόδοση στις πωλήσεις, συνεχές περιεχόμενο οι ενημερώσεις ακυρώθηκαν μετά από λιγότερο από ένα χρόνο.
Σίγουρα έχουμε δει αρκετά για να ξέρουμε ότι η προσπάθεια μετατροπής ενός στούντιο singleplayer σε ένα “live service machine go brrr” moneymaker δεν είναι ένα έξυπνο στοίχημα, ούτε η καλύτερη χρήση αυτών των απίστευτων συγχωνεύσεων ταλέντου, εμπειρίας και θεσμικής γνώσης. Είναι σαν να προσπαθείς να κάνεις ένα σπορ αυτοκίνητο εκτός δρόμου: Απλώς δεν κατασκευάστηκε το μηχάνημα γι’ αυτό και πιθανότατα θα καταστρέψεις την ανάρτησή σου.
Dragon Age: The Veilguard φαίνεται να έχει πολώσει τη βάση των θαυμαστών της σειράς, ενώ η επιτυχία της στις πωλήσεις παραμένει ανοιχτό ερώτημα, αλλά σε μεγάλο βαθμό προσγειώθηκε στους κριτικούς—προσωπικά το λάτρεψα—και σίγουρα δεν φαίνεται να ήταν κάποιου είδους καταστροφή οικονομικά. Δεν έχω καμία αμφιβολία στο μυαλό μου ότι αν το Veilguard είχε κυκλοφορήσει με ένα πάσο μάχης, σχέδια εποχιακού περιεχομένου και μισή έμφαση σε επαναλαμβανόμενες αποστολές, η λήψη του θα έμοιαζε περισσότερο με Anthem ή Suicide Squad.
Ο διαδικτυακός συντάκτης του PCG, Fraser Brown, είχε τα χρήματα όταν επεσήμανε ότι η επιτυχία του Fortnite είναι μια παρέκκλιση του κλάδου, όχι το μέλλον των παιχνιδιών. Και όταν παίρνετε αποφάσεις για το τι θα πρέπει να κάνει στη συνέχεια το επιτυχημένο στούντιο singleplayer σας, ποιο πιστεύετε ότι είναι πιο πιθανό: Ότι θα δημιουργήσει το επόμενο Destiny, μια δυναστεία κερδών 10+ ετών ή ένα κομψό αλλά κούφιο MMO-lite που θα χρειαστεί να βγει σε βοσκότοπο σε ένα έως τρία χρόνια, και η ταφόπλακα είναι μια από αυτές τις ενοχλητικές επιστολές συγγνώμης .jpeg που ευχαριστούν την κοινότητα; Αφήστε τα στούντιο για έναν παίκτη να παραμείνουν σε παιχνίδια για έναν παίκτη.
[ad_2]
Source link