Ένα από τα θέματα που συζητούνται πιο έντονα αυτή τη στιγμή είναι ο πληθωρισμός της ομάδας HP. Με τα χρόνια, η βασική γραμμή και η πιθανώς επιτεύξιμη δυνατότητα επιβίωσης εκτοξεύτηκαν στα ύψη, με αποτέλεσμα πολύ χαμηλότερη θνησιμότητα των δεσμεύσεων Dota. Σήμερα θέλουμε να προσθέσουμε τη φωνή μας στη συζήτηση, επισημαίνοντας τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της τρέχουσας προσέγγισης της Dota στο time-to-kill.
Αυτό είναι που θεωρούμε ότι είναι το μεγαλύτερο πλεονέκτημα των δεξαμενών HP υψηλότερου μέσου όρου. Το να ξεφύγεις από τη θέση σου σε έναν ήρωα με βαρύ άρωμα σημαίνει ότι μπορείς ακόμα να αντιδράσεις. Δεδομένου ότι οι στόχοι είναι πολύ πιο δύσκολο να ανατιναχθούν και ο σκληρός έλεγχος του πλήθους δεν διαρκεί τόσο πολύ, η πιθανότητα αντιπαιχνιδιών είναι πολύ μεγαλύτερη.
Αυτό έχει ως αποτέλεσμα πιο δυναμικούς αγώνες, όπου οι καβγάδες είναι δυνητικά πολύ πιο μπρος-πίσω. Η σκέψη των Σημείων Υγείας ως πόρου που μπορεί να δαπανηθεί για να δολώσει τον εχθρό να υπερδεσμευτεί και να βγει από τη θέση του είναι ένα πιθανό επιπλέον στρώμα που επιτρέπεται από την υψηλότερη ικανότητα επιβίωσης.
Οι επουλώσεις είναι επίσης πιο έντονες όταν λαμβάνετε έναν στόχο που δεν εξατμίζεται σε κλάσμα του δευτερολέπτου. Ομοίως, η αποθήκευση αντικειμένων και ηρώων είναι πολύ πιο εύκολο να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά. Όλα αυτά κάνουν το παιχνίδι πιο ελκυστικό, κατά τη γνώμη μας. Αντί οι μάχες να αποφασίζονται από καλές μυήσεις, παίρνουμε ένα παιχνίδι που εξισορροπείται γύρω από την πιο έξυπνη χρήση των ικανοτήτων και την κατανομή. Θεωρητικά, είναι επίσης ένα πολύ ισχυρό εργαλείο διαφοροποίησης. Οι Tanky ήρωες μπορεί να γίνουν πολύ βαρετοί, ενώ οι πιο squishish ήρωες αισθάνονται ακόμα πιο squishy συγκριτικά.
Ωστόσο, υπάρχουν αρκετά προβλήματα που είναι ιδιαίτερα αισθητά στο υψηλότερο επίπεδο παιχνιδιού. Το πλεονέκτημα της πρώτης κίνησης εξακολουθεί να είναι πολύ ισχυρό, αλλά δεν είναι πλέον μια βιώσιμη στρατηγική στο σύνολό της. Προηγουμένως, οι ήρωες του οράματος θα μπορούσαν να είναι ο ακρογωνιαίος λίθος του ντραφτ μιας ομάδας, όπου οι γρήγορες επιλογές σε στόχους προτεραιότητας θα οδηγούσαν σε μια νίκη στο teamfight. Το τρέχον επίπεδο βαρύτητας απλά δεν το επιτρέπει, εξ ου και ήρωες όπως Οι Night Stalker ως επί το πλείστον αγνοούνται.
Επιπλέον, οι ήρωες που προηγουμένως μπορούσαν να υπερηφανεύονται για απαράμιλλη δεξαμενή είναι τώρα πιο αδύναμοι σε σύγκριση. Προσπαθώντας να διαφοροποιήσουμε τους ήρωες των τανκί από τους στριμωγμένους, η τρέχουσα ισορροπία έκανε τους ιστορικά τανκ ήρωες λιγότερο σχετικούς. Ο Tidehunter εξακολουθεί να είναι ένας πολύ βαρετός και επιβιώσιμος ήρωας, αλλά σε σύγκριση με άλλους ήρωες offlane δεν ξεχωρίζει πλέον τόσο πολύ.
Τα γυάλινα κανόνια επίσης δεν περνούν τις καλύτερες στιγμές, αν και υπάρχουν μερικά παραδείγματα ηρώων που ταιριάζουν σε αυτή την κατηγορία και βρίσκονται στο meta. Οι τιμωροί κανονιών από γυαλί, ωστόσο, είναι εντελώς άσχετοι. Ήρωες όπως Φάντασμα, Αιματοζωιστής και Οι Juggernaut που έχουν μια ασφαλή ποσότητα ζημιάς από έκρηξη απλά δεν προσφέρουν τίποτα, όταν η έκρηξή τους δεν σκοτώνει ήρωες.
Το μόνο στυλ μεταφοράς που είναι βιώσιμο αυτή τη στιγμή στο meta είναι το survivable, συνεχιζόμενη ζημιά. Δεν είναι καν απαραίτητα α Το πρόβλημα του Gleipnir, αν και είναι μέρος του. Με απλά λόγια: μια δίκαιη μάχη ενάντια σε στόχους που μπορεί να έχουν το μισό DPS σας, αλλά έχουν τριπλάσια επιβίωσή σας, απλώς δεν είναι μαθηματικά μια καλή επιλογή.
Αυτό που καταλήγουμε είναι αναμφισβήτητα ένα meta που κυριαρχεί το EHP, το οποίο δεν είναι κακό από μόνο του για κάποιο χρονικό διάστημα, αλλά περιορίζει τη δεξαμενή των βιώσιμων ηρώων. Ας ελπίσουμε ότι θα αλλάξει στο επόμενο patch.
Υπάρχουν πολλές προφανείς λύσεις στο πρόβλημα. Το ένα είναι μια γενική μείωση της απόδοσης των ειδών HP. Είναι μακράν το πιο εύκολο και το πιο διαισθητικό. Η μείωση της αντοχής στα 20 HP ανά πόντο και η μείωση των επίπεδων τιμών HP σε ορισμένα από τα τεχνουργήματα θα μπορούσε να βοηθήσει πολύ.
Ταυτόχρονα, φοβόμαστε ότι θα έχει ως αποτέλεσμα την απώλεια πιθανών επιλογών κόντρα-παιχνιδιού. Οι τρέχουσες ομαδικές μάχες είναι διασκεδαστικές και είναι διασκεδαστικές, κατά τη γνώμη μας. Το Dota είναι ισορροπημένο στην κόψη του μαχαιριού και είναι εύκολο να το λοξάσετε πολύ δυνατά προς την άλλη κατεύθυνση με μικρές αλλαγές.
Το να κάνετε τους ριψοκίνδυνους ήρωες πιο ανταποδοτικούς θα μπορούσε να είναι ένας άλλος τρόπος. Αφήστε τους ήρωες να είναι γενικά βαρετοί, αλλά βεβαιωθείτε ότι τα γυάλινα κανόνια προκαλούν αρκετή ζημιά για να κόψουν όλη αυτή τη δυνατότητα επιβίωσης, αν δουν ένα άνοιγμα.
Αυτό, ωστόσο, μπορεί να οδηγήσει σε ένα πρόβλημα όπου οι παίκτες υποστήριξης θα υποφέρουν και πάλι. Για παράδειγμα, το Juggernaut’s Blade Fury είναι επί του παρόντος άσχετο με τους περισσότερους μετα-στόχους. Αν ήταν εύλογα στριμωγμένο, θα ήταν και πάλι άσχετο με τους πολύ βαρετούς ήρωες, αλλά θα μπορούσε να κάνει το παιχνίδι υποστήριξης λίγο πιο άθλιο. Το οποίο, ειλικρινά, δεν ακούγεται πολύ κακό ως πρόβλημα ισορροπίας, αλλά θα μπορούσε να οδηγήσει σε λιγότερο ευχάριστη εμπειρία υποστήριξης.
Τέλος, η εξισορρόπηση του παιχνιδιού σε βάση ανά ήρωα είναι μια επιλογή. Είναι γενικά η πιο κοινή επιλογή στο Dota, όπου οι ήρωες με υπεραπόδοση αποκτούν ελαφρά νεύρα, ενώ εκείνοι που έχουν χαμηλή απόδοση γίνονται πιο δυνατοί. Το πρόβλημα με αυτήν την προσέγγιση, ωστόσο, είναι ότι συχνά οδηγεί σε ερπυσμό της ισχύος.
Το Power creep είναι λίγο πολύ το πώς φτάσαμε εδώ που είμαστε τώρα. Δεν είναι απαραίτητα κακό: αυτό το power creep έκανε την υποστήριξη του παιχνιδιού πιο ενδιαφέρουσα και εντυπωσιακή, έκανε το παιχνίδι πιο ελκυστικό και είχε ως αποτέλεσμα τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία των ηρώων να είναι πιο έντονα.
Ωστόσο, νιώθουμε ότι η αρχή της σεζόν είναι όταν χρειάζεται απεγνωσμένα μια μαζική ανανέωση. Οι αλλαγές οικονομίας και χαρακτηριστικών σε όλο το παιχνίδι θα είναι οδυνηρά ανισόρροπες, πιθανότατα, αλλά είναι μια ενίσχυση μπάντας που πρέπει να εξαλειφθεί νωρίτερα, παρά αργότερα.
Ποιες είναι οι σκέψεις σας για το θέμα; Αισθάνεστε ότι η Dota χρειάζεται μια αλλαγή “συνόλου κανόνων” σε όλο το παιχνίδι που να ασχολείται με τα ζητήματα EHP ή πιστεύετε ότι η εξισορρόπηση γύρω από τα τρέχοντα επίπεδα EHP είναι καλύτερη λύση; Μοιραστείτε τις σκέψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων.