Κάθε παιχνίδι έχει μια ιστορία πίσω από τη δημιουργία του. Αυτή η ιστορία δεν αφορά τα αφηγηματικά στοιχεία του παιχνιδιού, αλλά το πώς το παιχνίδι εξελίχθηκε από ένα πρόχειρο πρωτότυπο σε ένα τελικό προϊόν. Στην περίπτωση του Manhattan Project: War Machine, χρειάστηκαν επτά χρόνια, δύο διαφορετικοί εκδότες και όλος ο ιδρώτας και τα δάκρυα (με μόνο λίγο αίμα) που συνοδεύουν κάθε δημιουργική διαδικασία.
Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού υπέστη πολλές αλλαγές για να επιτύχει μια γυαλισμένη, λειτουργική και ισορροπημένη κατάσταση που είναι τόσο ευχάριστη όσο και γρήγορη στο παιχνίδι. Η ιδέα διαμορφώθηκε από περιορισμούς που περιόρισαν τον σχεδιαστικό χώρο από την αρχή, φέρνοντας θετικά και αρνητικά στοιχεία που έπρεπε να εξισορροπηθούν προσεκτικά. Αυτά τα όρια που επιβλήθηκαν από τον εαυτό μου απαιτούσαν να ελαχιστοποιήσω τον αριθμό των μηχανισμών, διασφαλίζοντας παράλληλα ότι οι αποφάσεις που παίρνουν οι παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν ήταν υπερβολικά απλοποιημένες, επομένως η εμπειρία παρέμεινε συναρπαστική και ουσιαστική.
Η ιστορία του παιχνιδιού
Το Manhattan Project: War Machine κέρδισε το The Game Crafter’s The Manhattan Project Dice Challenge τον Μάιο του 2017. Ο διαγωνισμός, που κρίθηκε από τον James Mathe της Minion Games, είχε στόχο να προσθέσει ένα νέο προϊόν στο The Manhattan Project IP/universe. Οι διαγωνιζόμενοι έπρεπε να δημιουργήσουν ένα σχέδιο που να αποτυπώνει το θέμα και την ουσία της σειράς, να είναι εύκολο στην εκμάθηση, να έχει ευρεία απήχηση, να παίζεται σε λιγότερο από μία ώρα και να παρουσιάζει εμφανώς το ρίξιμο των ζαριών ως κύριο μηχανισμό.
Εικόνα εξωφύλλου για τη συμμετοχή στο διαγωνισμό Manhattan Project Dice Challenge
Κατά τη δημιουργία του Manhattan Project: War Machine, κοίταξα το Manhattan Project: Energy Empire (σχεδιασμένο από τους Tom Jolly και Luke Laurie) για έμπνευση, εστιάζοντας σε στοιχεία όπως οι διάφορες αγορές καρτών και η ιδέα των εργαζομένων που επιτρέπουν στους παίκτες να αναλαμβάνουν ενέργειες όταν τοποθετούνται στο κυρίως ταμπλό και όταν επιστρέφουν στους πίνακες παικτών τους.
Δεδομένου ότι η σχεδίαση έπρεπε να ταιριάζει σε μικρότερο χρόνο παιχνιδιού για το Dice Challenge, στόχευα να δημιουργήσω μια παρόμοια εμπειρία παιχνιδιού που θα μπορούσε να ολοκληρωθεί σε λιγότερο από μία ώρα. Ήμουν περίεργος να δω πώς θα άλλαζε το παιχνίδι αν δεν υπήρχαν αποκλειστικές στροφές για την ανάκτηση όλων των εργαζομένων σας και αντ’ αυτού αυτό συνέβαινε αυτόματα στο τέλος της σειράς σας.
Μια πρώιμη έκδοση του πίνακα παιχνιδιών με πρωτότυπη τέχνη
Η ιδέα πίσω από το να επιτρέπεται στους παίκτες να τοποθετούν και να ανακτούν εργάτες σε μία μόνο στροφή ήταν να μειωθεί ο συνολικός χρόνος παιχνιδιού χωρίς να μειωθεί η πολυπλοκότητά του. Αυτή η αλλαγή θα εμπόδιζε τους παίκτες να ξοδέψουν τις τελευταίες στροφές χτίζοντας τον κινητήρα τους μόνο για να μην υπάρχει χρόνος για να τον χρησιμοποιήσουν πλήρως. Επιπλέον, διατηρώντας τον αριθμό των γύρων του παιχνιδιού χαμηλό και μην αποκαλύπτοντας όλα όσα έχει να προσφέρει το παιχνίδι σε ένα playthrough, οι παίκτες ενθαρρύνονται να πειραματιστούν με νέες στρατηγικές στα επόμενα παιχνίδια, αποφεύγοντας την αίσθηση ότι κάθε παιχνίδι είναι πολύ παρόμοιο με το προηγούμενο.
Επίσης, άντλησα έμπνευση από παιχνίδια όπως το San Juan και το Roll for the Galaxy. Όταν βελτίωνα το gameplay, στόχευα να κρατήσω τους παίκτες αφοσιωμένους ακόμα και όταν δεν ήταν η σειρά τους. Πάντα εκτιμούσα τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν την επιλογή να δώσετε στους αντιπάλους μια μειωμένη έκδοση της δράσης σας κατά τη διάρκεια της σειράς σας. Στο Manhattan Project: War Machine, επέκτεινα αυτήν την ιδέα επιτρέποντας στους αντιπάλους να επιλέξουν δυνητικά από τρεις διαφορετικές πιο αδύναμες ενέργειες κάθε φορά που εκτελείτε μια ισχυρότερη ενέργεια.
Μια πρώιμη έκδοση της περιοχής αναπαραγωγής με πρωτότυπη τέχνη
Μετά το τέλος του διαγωνισμού The Game Crafter, ο James επικοινώνησε μαζί μου με συναρπαστικά νέα. Σχεδίαζε να δώσει άδεια χρήσης και να δημοσιεύσει το παιχνίδι μου μέσω του καταλόγου της Minion Games στο Kickstarter μετά την ολοκλήρωση της καμπάνιας crowdfunding Energy Empire: Cold War. Το παιχνίδι υπέστη μια μικρή αλλαγή ονόματος για να το τοποθετήσει ως μια έκδοση με ζάρια του The Manhattan Project: Energy Empire, ευθυγραμμιζόμενη με την αυξανόμενη τάση δημιουργίας συμπαγών εκδόσεων με ζάρια καθιερωμένων παιχνιδιών.
Ενθουσιάστηκα με αυτή την ευκαιρία! Τα επόμενα δύο χρόνια, ο James και εγώ συνεργαστήκαμε για να βελτιώσουμε το σχέδιο και το έργο τέχνης, να δημιουργήσουμε ένα βίντεο προεπισκόπησης του Kickstarter, να ολοκληρώσουμε το βιβλίο κανόνων και να ενημερώσουμε το εξώφυλλο του κουτιού παιχνιδιού.
Ένα σκίτσο με μολύβι του αρχικού καλύμματος κουτιού MPEE: TDG
Το 2019, έλαβα την ξαφνική και θλιβερή είδηση του θανάτου του Τζέιμς. Οι άμεσες σκέψεις μου ήταν με την οικογένειά του, κατανοώντας την τεράστια δυσκολία που πρέπει να αντιμετώπιζαν.
Η συνεργασία με τον Τζέιμς ήταν πραγματικά αξέχαστη. Είχε πάθος και δέσμευση να μεταμορφώσει τη βιομηχανία μας σε έναν χώρο χωρίς αποκλεισμούς όπου ο καθένας θα μπορούσε να ευδοκιμήσει μέσα από σκληρή δουλειά και αφοσίωση. Ο Τζέιμς ήταν πάντα πρόθυμος να βοηθήσει τους άλλους και να συνεισφέρει στην ανάπτυξη και την πρόοδο του κλάδου. Είχε ισχυρές απόψεις και ήταν αποφασισμένος να μην αλλάξει τη στάση του σε κάτι στο οποίο πίστευε.
Έμαθα πολλά από τον Τζέιμς και είχαμε το μερίδιό μας σε υγιείς συζητήσεις, αλλά στο τέλος ήταν πάντα για το τι ήταν καλύτερο για το παιχνίδι. Ο Τζέιμς μου δίδαξε ότι μερικές φορές πρέπει να αλλάξεις στοιχεία στο παιχνίδι που δεν σου φαίνονται σωστά, ακόμα κι αν τα μαθηματικά πίσω από αυτά είναι σωστά και ακριβή. Αυτό ήταν ένα αξέχαστο μάθημα για μένα.
Το 2021, έλαβα ένα σημείωμα από τον David Harding στο Grail Games, το οποίο με ενημέρωνε ότι είχε αποκτήσει τα δικαιώματα για τη δημοσίευση της σειράς The Manhattan Project από την Minion Games και ενδιαφερόταν να δημοσιεύσει το Manhattan Project: War Machine!
Συναντήθηκα αμέσως με τον David για να παίξω το παιχνίδι μέσω του Tabletop Simulator και να συζητήσω τις αλλαγές που είχε στο μυαλό του. Ευτυχώς, ο David ήταν ικανοποιημένος με τη σχεδίαση και δεν χρειάστηκε πολλές προσαρμογές. Ανέφερε ότι ήθελε να τροποποιήσει το στυλ τέχνης και να ενημερώσει τη γραφιστική για να ευθυγραμμιστεί με μια νέα καλλιτεχνική κατεύθυνση με επικεφαλής τον απίστευτα ταλαντούχο Heiko Günther. Όταν είδα το concept για το νέο εξώφυλλο του κουτιού, το λάτρεψα αμέσως! Νόμιζα ότι το στυλ της πολεμικής προπαγάνδας θα έκανε το παιχνίδι να ξεχωρίζει στον πολυσύχναστο χώρο και να δείχνει φανταστικό στο τραπέζι.
Ανάπτυξη του παιχνιδιού
Όταν το μέλλον του παιχνιδιού και η μοίρα της σειράς The Manhattan Project φαινόταν αβέβαιη, εξερεύνησε διάφορα θέματα, συμπεριλαμβανομένου ενός μετα-αποκαλυπτικού σκηνικού που ονομάζεται “Frostall”.
Στο “Frostall”, ο κόσμος είχε καταστραφεί από τον πόλεμο και οι υπόλοιπες ομάδες ανθρώπων εργάζονταν μαζί για να συγκεντρώσουν πόρους από την πυρηνική ερημιά και να χτίσουν μια πόλη. Οι παίκτες θα μπορούσαν να επεκτείνουν το στόλο των οχημάτων τους για να δημιουργήσουν περισσότερο χώρο για τους διασωθέντες επιζώντες, οι οποίοι έγιναν εργάτες μόλις μπήκαν στην πόλη. Παρόλο που το παιχνίδι λειτούργησε καλά, κάτι αισθάνθηκε χωρίς το θέμα The Manhattan Project.
Πειραματισμός με ένα μετα-αποκαλυπτικό θέμα
Πειραματίστηκα με διάφορους τρόπους χρήσης εργατικών ζαριών για να ενεργοποιήσω κτίρια όταν τα ανακτούσαν οι παίκτες. Μια παραλλαγή απαιτούσε από τους παίκτες να «ξοδέψουν» ζάρια για να δουν πώς αυτό θα επηρεάσει το παιχνίδι. Αυτή η προσέγγιση έσφιξε σημαντικά την οικονομία δράσης, αναγκάζοντας τους παίκτες να εξετάσουν προσεκτικά τις επιλογές τους κατά την ενεργοποίηση κτιρίων στο ταμπλό τους.
Ωστόσο, τελικά αποφάσισα να δώσω προτεραιότητα στο να δίνω στους παίκτες μεγαλύτερη ευελιξία στη λειτουργία των κινητήρων τους, ειδικά δεδομένου του περιορισμένου αριθμού στροφών στο παιχνίδι. Ήταν αίσθημα ότι υπάρχουν πέντε δομές στη σειρά, αλλά μπορείτε να ενεργοποιήσετε μόνο μία ή δύο από αυτές ανά στροφή.
Πρώιμη πρωτότυπη έκδοση του ταμπλό παίκτη
Μεταξύ των μεγαλύτερων προκλήσεων του σχεδιασμού του Manhattan Project: War Machine ήταν ο καθορισμός του κατάλληλου αριθμού γύρων παιχνιδιού με βάση τον αριθμό των παικτών. Η διαδικασία περιλάμβανε συνεχείς προσαρμογές και δοκιμές παιχνιδιού για να επιτευχθεί μια καλή ισορροπία. Καθώς οι παίκτες εξοικειώθηκαν περισσότερο με το παιχνίδι, μπορούσαν να πετύχουν περισσότερα σε λιγότερες στροφές. Η μείωση του αριθμού των γύρων έκανε τους νέους παίκτες να αισθάνονται ότι ήθελαν το παιχνίδι να διαρκέσει περισσότερο, ενώ η αύξηση των γύρων έκανε τους έμπειρους παίκτες να αισθάνονται ότι το παιχνίδι σύρθηκε.
Για να το αντιμετωπίσω αυτό, στάθηκα σε ένα κλιμακωτό σύστημα που παρουσίαζε περισσότερους γύρους για λιγότερους παίκτες και λιγότερους γύρους για περισσότερους παίκτες. Αυτή η απόφαση ήταν σωστή γιατί με περισσότερους παίκτες λαμβάνετε περισσότερους πόρους εκτός της σειράς σας, επιτρέποντάς σας να πετύχετε περισσότερα σε κάθε γύρο. Ωστόσο, σήμαινε επίσης λιγότερες ευκαιρίες να χρησιμοποιήσετε τον κινητήρα που έχετε φτιάξει στο ταμπλό σας. Η τελική σχεδίαση προσφέρει μια πιο ευέλικτη εμπειρία με πιο γρήγορες στροφές όταν παίζεται με δύο παίκτες και μια πιο σφιχτή εμπειρία που απαιτεί πιο προσεκτικό σχεδιασμό με τέσσερις παίκτες.
Πρωτότυπο ζάρι με αυτοκόλλητα!
Το Manhattan Project: War Machine ήταν το πρώτο μου σχέδιο παιχνιδιού και ενώ η διαδικασία ήταν προκλητική μερικές φορές, ήταν πάντα ικανοποιητική. Ήταν μια πολύτιμη εμπειρία που με δίδαξε πολλά για τη δημιουργία συναρπαστικών εμπειριών με σημαντικές αποφάσεις. Εφάρμοσα αυτά τα μαθήματα στα επόμενα σχέδιά μου: Seastead και Shapers of Gaia, και τα δύο από κοινού με τον Ian Cooper, έναν συνάδελφο σχεδιαστή και καλό φίλο που γνώρισα σε μια συνάντηση παιχνιδιού στο Όστιν του Τέξας και τα δύο (παραδόξως) δημοσιεύτηκαν πριν από το Manhattan Project : Πολεμική Μηχανή.
Όταν οι άνθρωποι με ρωτούν γιατί σχεδιάζω παιχνίδια, τους λέω πάντα ότι τίποτα δεν μου φέρνει περισσότερη χαρά από το να ακούω για τις εμπειρίες που έχουν οι άλλοι όταν παίζουν τα παιχνίδια μου. Αν έχετε κάτι να μοιραστείτε ή οποιεσδήποτε ερωτήσεις, μη διστάσετε να μου στείλετε ένα προσωπικό μήνυμα. Σας ευχαριστούμε που διαβάσατε!
Jan M. Gonzalez