[ad_1]
Nintendo Life: Πρώτον, συγχαρητήρια για την κυκλοφορία του Stray! Το παιχνίδι είχε μια τεράστια πρώτη χρονιά, κέρδισε την υψηλότερη βαθμολογία χρηστών στο Steam, έγινε viral με βίντεο αντιδράσεων γάτας και πήρε πολλά βραβεία. Είναι αυτή η δεξίωση που απεικονίσατε και πώς νιώθετε γι ‘αυτό δύο χρόνια μετά;
Swann Martin-Raget, BlueTwelve Studio: Σας ευχαριστώ πολύ! Ήταν μια απολύτως εκπληκτική εμπειρία να βλέπεις τόσο θετικά σχόλια τόσο από γάτες όσο και από ανθρώπους, και ακόμα δεν το έχουμε ξεπεράσει! Δουλεύοντας τόσο καιρό για το παιχνίδι πριν από την κυκλοφορία του, είναι πολύ δύσκολο να γνωρίζουμε αν θα αρέσει ή όχι στους ανθρώπους και ήμασταν εντελώς έκπληκτοι και εκστασιασμένοι όταν είδαμε τόσους πολλούς ανθρώπους να διασκεδάζουν σε αυτόν τον κόσμο που φτιάξαμε.

Το παιχνίδι φαίνεται να αντλεί από μια ευρεία ποικιλία πηγών, από εμβληματικές δοκιμές της ποπ κουλτούρας όπως το Blade Runner μέχρι περιβάλλοντα πραγματικού κόσμου όπως το Kowloon Walled City. Υπήρχαν κάποια παιχνίδια στα οποία αναζητήσατε έμπνευση;
Όλη η ομάδα αποτελείται από άπληστους παίκτες που είναι πραγματικά παθιασμένοι με το μέσο, έτσι εμπνέουμε συνεχώς από μια πολύ μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών αλλά και ταινίες, βιβλία και γενικά όλες τις μορφές τέχνης. Υπάρχουν πολλά μικρά πασχαλινά αυγά και αφιερώματα που κρύψαμε παντού στο παιχνίδι που λίγο πολύ συνειδητά αντικατοπτρίζουν αυτό.
Η ιδέα της αντίθεσης είναι κάτι που είναι θεμελιωδώς σημαντικό στο αρχικό όραμα της Koola και της Viv για το παιχνίδι
Το Stray προσφέρει μια πολύ ρεαλιστική απεικόνιση των γατών, αλλά δεν είναι ένας ολοκληρωμένος προσομοιωτής γάτας. Μπορείτε να μας πείτε πώς βρήκατε την ισορροπία μεταξύ ρεαλισμού και ελκυστικού παιχνιδιού;
Ήταν μια πολύ επαναληπτική διαδικασία. Έπρεπε να δοκιμάσουμε πολλές πιθανές ιδέες και χαρακτηριστικά για να βρούμε εκείνες που ήταν πραγματικά διασκεδαστικές και ταιριάζουν καλά μεταξύ τους, αλλά και που διατηρούσαν τον ρεαλισμό των ικανοτήτων της γάτας στην πραγματική ζωή. Ήμασταν πολύ ξεκάθαροι από την αρχή ότι ο ήρωάς μας ήταν απλώς μια κανονική γάτα χωρίς υπερδυνάμεις, αλλά ξέραμε επίσης ότι δεν θέλαμε να προσθέσουμε περισσότερα κλασικά «χαρακτηριστικά επιβίωσης» όπως η πείνα, ο ύπνος κ.λπ. Το όραμα από την Koola και το Viv [the founders of BlueTwelve Studio and former artists at Ubisoft] ήταν να φτιάξω πρώτα ένα παιχνίδι περιπέτειας και όχι έναν προσομοιωτή. Αλλά το σπουδαίο είναι ότι οι γάτες είναι εκπληκτικά ζώα, επομένως υπάρχουν πολλά απίστευτα διασκεδαστικά πράγματα με τις φυσικές τους ικανότητες!

Ο πρωταγωνιστής της γάτας ανοίγει πόρτες σε μοναδικές προκλήσεις σχεδιασμού επιπέδου και πλατφόρμας. Πώς ήταν να προσπαθείς να σχεδιάσεις πράγματα από την οπτική γωνία της γάτας;
Ήταν μια τεράστια πρόκληση και ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον θέμα για να δουλέψεις ως δημιουργική ομάδα. Η άποψη που δίνει αυτός ο χαρακτήρας σε μια διαδικασία σχεδιασμού κλασικού επιπέδου είναι πολύ φρέσκια και δίνει πολλές ευκαιρίες για cool απόψεις, ενδιαφέροντα μονοπάτια και καινοτόμες επιλογές για το τι είναι blocker ή όχι. Αλλά την ίδια στιγμή, ήταν πραγματικά δύσκολο να βρεις την ισορροπία με την τέχνη επιπέδου, καθώς κάθε διακόσμηση, σωλήνας ή κλιματισμός που προστέθηκαν στο επίπεδο από τους καλλιτέχνες ήταν μια πιθανή νέα διαδρομή για τους παίκτες. Έτσι, είχαμε πολλά μπρος-πίσω μεταξύ σχεδιαστών και καλλιτεχνών επιπέδου για να βρούμε το γλυκό σημείο μεταξύ διασκέδασης και εμφάνισης.
…το σπουδαίο είναι ότι οι γάτες είναι καταπληκτικά ζώα, επομένως υπάρχουν πολλά απίστευτα διασκεδαστικά πράγματα με τις φυσικές τους ικανότητες!
Το Stray είναι ένα αναζωογονητικά μη βίαιο παιχνίδι, ιδιαίτερα σε σύγκριση με άλλα που υιοθετούν την αισθητική του cyberpunk. Αυτός ήταν πάντα ο στόχος ή υπήρχε μια εποχή που εργαλεία όπως το UV Light του B-12 θα έπαιζαν μεγαλύτερο ρόλο;
Ο στόχος ήταν πάντα η δημιουργία ενός παιχνιδιού δράσης-περιπέτειας και, σε αυτό το είδος, ο ρυθμός και η ποικιλία της εξέλιξης είναι το κλειδί. Το φως UV, όπως και πολλά άλλα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, είναι ένας άλλος τρόπος για να αλλάξουμε το ρυθμό ανάμεσα σε μια πιο χαλαρή στιγμή όπου πρέπει να εξερευνήσετε και να κοιτάξετε γύρω σας και μια πιο γρήγορη ακολουθία. Είχαμε πολλές επαναλήψεις σχετικά με το πόσο καιρό χρειάζεται να έχει κάθε ακολουθία και ποια είναι η καλή σειρά εξέλιξης για να διατηρήσουμε το ρυθμό ενδιαφέρον και ελκυστικό για τους παίκτες, ενώ θα μπορούσαμε να αφηγούμαστε την ιστορία αυτού του κόσμου και των χαρακτήρων που συναντάτε στο παιχνίδι.

Χωρίς να μπω σε πάρα πολλά spoilers, ο Stray έχει ένα εκπληκτικά ζοφερό σκηνικό. Ωστόσο, διαθέτει επίσης ένα ειδικό κουμπί «νιαούρισμα» και σημεία για να πάρετε έναν υπνάκο. Πόσο σημαντικό ήταν για εσάς να παρέχετε στιγμές ευφροσύνης στο σκοτάδι;
Η ιδέα της αντίθεσης είναι κάτι που ήταν θεμελιωδώς σημαντικό στο αρχικό όραμα της Koola και της Viv για το παιχνίδι, και είναι κάτι που έχουμε χρησιμοποιήσει με πολλούς διαφορετικούς τρόπους ως ομάδα. Υπάρχει πράγματι αυτή η αντίθεση μεταξύ του σκοτεινού σκηνικού και κάποιων πιο ανάλαφρων χαρακτήρων, αλλά και η αντίθεση μεταξύ υποτιθέμενων νεκρών τεχνητών μηχανών και μιας ζωηρής και οργανικής γάτας, η αντίθεση μεταξύ πολύ φωτισμένων και πολύχρωμων χώρων και πιο σκιερών περιβαλλόντων, αντίθεση στο gameplay με κυνηγητό με ρυθμό δράσης και εξερεύνηση με αργό ρυθμό, κ.λπ. Πιστεύουμε ότι αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό μέρος του Stray και της δημιουργικής μας διαδικασίας και είναι πάντα πολύ εμπνευσμένο να σκεφτόμαστε όπως αυτό.
Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση για τη μεταφορά του παιχνιδιού στο Switch;
Εργαστήκαμε για να βρούμε τη σωστή ισορροπία μεταξύ οπτικής πιστότητας και ρευστού παιχνιδιού για το Switch και είμαστε ενθουσιασμένοι που οι παίκτες μπορούν να βιώσουν αυτόν τον κόσμο εν κινήσει για να αξίζει τον κόπο.
Τέλος, μπορείτε να μοιραστείτε λεπτομέρειες για την επερχόμενη ταινία Stray και έχετε κάποια σχέδια για τη βραβευμένη γατούλα στο μέλλον;
Δεν μπορούμε να μοιραστούμε τίποτα σε εκείνο το σημείο, αλλά σίγουρα μείνετε συντονισμένοι καθώς η ομάδα εξακολουθεί να εργάζεται σκληρά για πολλά συναρπαστικά πράγματα!

Λάβετε υπόψη ότι ορισμένοι εξωτερικοί σύνδεσμοι σε αυτήν τη σελίδα είναι σύνδεσμοι συνεργατών, πράγμα που σημαίνει ότι εάν κάνετε κλικ σε αυτούς και κάνετε μια αγορά, ενδέχεται να λάβουμε ένα μικρό ποσοστό της πώλησης. Διαβάστε την Αποκάλυψη FTC για περισσότερες πληροφορίες.

Αυτή η συνέντευξη έχει υποστεί ελαφρά επεξεργασία για λόγους σαφήνειας.
Εκτός από τις παραπάνω ερωτήσεις, ρωτήσαμε σχετικά με την εμπειρία της ομάδας από τη συνεργασία με την Annapurna Games — μετά την είδηση τον Σεπτέμβριο ότι όλο το προσωπικό του εκδότη παραιτήθηκε — αλλά μας είπαν ότι «Δεν υπάρχουν απαντήσεις για κοινή χρήση» αυτή τη στιγμή.
Ευχαριστούμε τον Swann στο BlueTwelve Studio και τη Hannah στο fortyseven που το έστησαν. Το Stray είναι πλέον διαθέσιμο στο Switch eShop, με φυσική έκδοση από την Annapurna και τα Skybound Games διαθέσιμη από διαδικτυακούς λιανοπωλητές.
[ad_2]
Source link