[ad_1]
Τον περασμένο Δεκέμβριο, η Ubisoft ανακοίνωσε ότι καταργούσε το παιχνίδι αγώνων MMO The Crew από όλες τις ψηφιακές βιτρίνες, αλλά έκλεισε τους διακομιστές στις 31 Μαρτίου 2024. Εβδομάδες μετά τον προγραμματισμό του τερματισμού των διακομιστών, η Ubisoft άρχισε να ειδοποιεί τους παίκτες που είχαν αντίγραφο του The Crew ότι το αφαιρούσε από τους λογαριασμούς τους στην Ubisoft.
Αν και η Ubisoft δεν είναι η πρώτη εταιρεία που έκλεισε τους διακομιστές για ένα παιχνίδι μόνο στο διαδίκτυο, το πρόσφατο κλείσιμο των διαδικτυακών διακομιστών του The Crew ενέπνευσε ένα άτομο να πιέσει για νομική και κρατική παρέμβαση για την αντιμετώπιση της συνεχώς αυξανόμενης τάσης του κλάδου. Είναι μια τάση που έχει πυροδοτήσει ακόμη και συζητήσεις στον κλάδο μετά την ανακοίνωση της Microsoft για το κλείσιμο της Arkane Studios, του προγραμματιστή πίσω από το Redfall. Αυτή η απόφαση οδήγησε στην ακύρωση των μελλοντικών ενημερώσεων και του προγραμματισμένου DLC για αυτό το παιχνίδι μόνο στο διαδίκτυο.
Αν και οι διακομιστές του Redfall εξακολουθούν να λειτουργούν, η μακροπρόθεσμη υποστήριξή του παραμένει αβέβαιη, καθώς μένει να δούμε πόσο καιρό η Microsoft θα διατηρήσει τους διακομιστές και αν θα παρέχει ή όχι λειτουργία εκτός σύνδεσης μόλις σταματήσει τελικά η υποστήριξή της για το Redfall.

Εκτός από το προφανές γεγονός ότι σημαίνει ότι οι παίκτες που ξόδεψαν χρήματα σε αυτό το παιχνίδι αισθάνονται εξαπατημένοι, υπάρχουν πολλά πονταρίσματα για τους εκατοντάδες ανθρώπους που έβαλαν τη δημιουργική τους ενέργεια για να το φέρουν στην αγορά από την πρώτη θέση. Ο τερματισμός και η διαγραφή ενός παιχνιδιού γίνεται κάτι περισσότερο από μια απόφαση σε επίπεδο επιφάνειας. αφαιρεί τη δημιουργική δουλειά χιλιάδων, ενδεχομένως εκατομμυρίων, ανθρώπων που το έπαιξαν ή το ανέπτυξαν.
Μπείτε στο Stop Killing Games.
Μια πρωτοβουλία που δημιουργήθηκε από τον YouTuber Ross Scott, το Stop Killing Games στοχεύει να ζητήσει από τους εκδότες να λογοδοτήσουν τερματίζοντας την κοινή πρακτική της δημιουργίας παιχνιδιών που έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να μην μπορούν να παιχτούν εντελώς μετά το τέλος της υποστήριξης, ιδιαίτερα τα MMO και άλλα παιχνίδια μόνο στο διαδίκτυο. Η ίδια η πρωτοβουλία είναι ένας νέος κλάδος σε έναν ακόμη μεγαλύτερο αγώνα για τη διατήρηση των βιντεοπαιχνιδιών για τις μελλοντικές γενιές.
Η στρατηγική του Scott είναι απλή: να υποβάλλει δημόσιες καταγγελίες. Πολλά από αυτά. Αφού η Ubisoft έκλεισε τους διακομιστές για το The Crew, ο Scott ενθάρρυνε όσους ήταν αναστατωμένοι και θυμωμένοι να υποβάλουν καταγγελία στη Γενική Διεύθυνση Ανταγωνισμού, Καταναλωτικών Υποθέσεων και Πρόληψης Απάτης της Γαλλίας (DGCCRF), καθώς η Ubisoft έχει την έδρα της στη Γαλλία.
“Λόγω του μεγέθους του παιχνιδιού και των ισχυρών νόμων για την προστασία των καταναλωτών της Γαλλίας, αυτό αποτελεί μια από τις καλύτερες ευκαιρίες για να λογοδοτήσει ένας εκδότης για αυτήν την ενέργεια”, έγραψε ο Scott στον επίσημο ιστότοπο για το Stop Killing Games. “Εάν καταφέρουμε να ασκήσουμε κατηγορίες εναντίον Ubisoft, αυτό μπορεί να έχει ένα κυματιστικό αποτέλεσμα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών για να αποτρέψει τους εκδότες από το να καταστρέψουν περισσότερα παιχνίδια.”
Αν πραγματικά σκέφτεστε… εάν το franchise The Crew συνεχίσει να έχει μεταφορά οχημάτων, είναι Ο μεγαλύτερος αστυνομικός που έκλεισε τα παιχνίδια
“Ω, καλά, το κλείνουμε αυτό, αλλά τα αυτοκίνητά σας έκαναν και θα εισάγουν στα επόμενα παιχνίδια, οπότε ποιος νοιάζεται σωστά;” pic.twitter.com/ckojJW8kGt
— SidWaj (@WajSid) 18 Δεκεμβρίου 2023
Το Crew κλείνει τον επόμενο χρόνο και δεδομένου ότι είναι μόνο online, θα είναι νεκρό για τα καλά. Φαίνεται ότι είχα φύγει 2 χρόνια. Εξακολουθεί να είναι ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια οδήγησης ανοιχτού κόσμου που έχουν κατασκευαστεί. Τι υπέροχο επιχειρηματικό μοντέλο που ρίχνει όλη αυτή την προσπάθεια στα σκουπίδια.https://t.co/FzPrN9mM2t
— Cursed Farms (@accursedfarms) 14 Δεκεμβρίου 2023
Σε μια δήλωση που εστάλη στο IGN, ένας εκπρόσωπος της Ubisoft είπε στο IGN ότι «δεν είχε περαιτέρω σχόλια» σχετικά με το κλείσιμο του The Crew. Ο εκπρόσωπος επανέλαβε ότι αν και τα νέα θα μπορούσαν να απογοητεύσουν τους παίκτες, «ήταν απαραίτητο» για την Ubisoft, επικαλούμενος την υποδομή διακομιστή και τους «περιορισμούς αδειοδότησης».
Τα επώδυνα όρια των διαδικτυακών παιχνιδιών
Οι προσπάθειες του Scott είναι μια προσπάθεια αντιμετώπισης μιας τάσης που συνεχίζεται εδώ και χρόνια, αλλά τα τελευταία χρόνια έχει γίνει πιο οξεία
Ο ανώτερος αναλυτής αγοράς του Newzoo, Michael Wagner, λέει ότι στο παρελθόν, ήταν σύνηθες φαινόμενο τα παιχνίδια να χάνουν την ηλεκτρονική υποστήριξη μετά από μια συγκεκριμένη περίοδο, συνήθως όταν οι «βάσεις των παικτών μετακινούνται σε άλλους τίτλους». Ωστόσο, πρόσθετες λειτουργίες θα διατηρούσαν το παιχνίδι δυνατό, όπως μια καμπάνια για έναν παίκτη, το τοπικό πρόγραμμα για πολλούς παίκτες και η επιλογή ρύθμισης ιδιωτικών διακομιστών. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, η ιδέα ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν μπορούν να παιχτούν εντελώς έχει γίνει «ένα αρκετά νέο φαινόμενο», εξηγεί ο Wagner.
Σύμφωνα με τον Wagner, οι εκδότες έκλεισαν τα παιχνίδια λόγω της μείωσης των βάσεων παικτών και της ανάγκης για μεγαλύτερη κερδοφορία στη συντήρηση όταν κυκλοφορούν νεότερες καταχωρίσεις σε υπάρχοντα franchise, με παραδείγματα όπως το Battlefield και το Call of Duty. Ο Wagner εξηγεί πώς τα παλαιότερα παιχνίδια θα μπορούσαν να απειλήσουν την ικανότητα των νεότερων παιχνιδιών να αποφέρουν κέρδη. «Οι παίκτες μπορεί να συνεχίσουν με παλιότερες επαναλήψεις, αλλά μπορεί να μην ξοδέψουν μέσα στο παιχνίδι το νέο παιχνίδι. Η κατάργηση της λειτουργικότητας, θεωρητικά, σημαίνει αυξημένα έσοδα για τον νέο τίτλο.»
Ο Liam Deane, κύριος αναλυτής στην Omdia, μοιράζεται παρόμοια συναισθήματα, σημειώνοντας ότι «σχεδόν όλα τα παιχνίδια μόνο στο διαδίκτυο έχουν πεπερασμένη διάρκεια ζωής». Ενώ υπάρχουν μερικές σπάνιες εξαιρέσεις, με πιο αξιοσημείωτη το World of Warcraft της Blizzard Entertainment, ο Deane επαναλαμβάνει τα σχόλια του Wagner σχετικά με τη μείωση των βάσεων των παικτών μετά από μερικά χρόνια ως κύριο λόγο για τον οποίο οι εκδότες έκλεισαν τους διακομιστές.
«Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 2000 περίπου τα διαδικτυακά παιχνίδια συνήθως επέτρεπαν στους παίκτες να φιλοξενούν ιδιωτικούς διακομιστές», εξήγησε ο Deane. «Αλλά αυτές τις μέρες, ο εκδότης συνήθως επωμίζεται το κόστος συντήρησης των διακομιστών παιχνιδιών. Κάποια στιγμή, αυτό είναι ένα κόστος που θα θέλουν να σταματήσουν να πληρώνουν όταν η βάση παικτών ενός παιχνιδιού πέσει κάτω από ένα ορισμένο επίπεδο.”
Με την αύξηση των ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσιών και των αγορών εντός παιχνιδιού να γίνονται μια μεγάλη πηγή εσόδων, η ανησυχητική τάση των παιχνιδιών μόνο στο διαδίκτυο θα συνεχιστεί στο άμεσο μέλλον. Ο Deane εξηγεί ότι «σε ολόκληρο τον κλάδο», το 54% των εσόδων προέρχεται από μικροσυναλλαγές ή αγορές εντός παιχνιδιού, σύμφωνα με την έρευνά του. Το ποσοστό είναι «προφανώς ακόμη υψηλότερο» για τα ζωντανά παιχνίδια υπηρεσιών, όπου είναι σύνηθες να υπάρχει πλεόνασμα μικροσυναλλαγών ή αντικειμένων εντός παιχνιδιού που μπορούν να αγοραστούν για τους παίκτες.
Όταν η βάση των παικτών στεγνώνει, το ίδιο ισχύει και για τα έσοδα, και μαζί με αυτά, οι πιθανότητες επιβίωσης ενός παιχνιδιού.
Ωστόσο, η βιομηχανία παιχνιδιών δίνει όλο και μεγαλύτερη έμφαση στα παιχνίδια για πολλούς παίκτες, ιδιαίτερα στους τίτλους ζωντανών υπηρεσιών, όπως Fortnite, Palworld και Helldivers 2. Αυτά τα έργα δεν βασίζονται μόνο σε μια βάση παικτών που επιστρέφει συνεχώς για να παίξει το παιχνίδι, αλλά και σε παίκτες που είναι συνδεδεμένοι για πρόσβαση σε αυτό το περιεχόμενο. Όταν κλείνουν, παίρνουν τις κοινότητές τους μαζί τους. Το Friday the 13th, το οποίο θα έχει οριστικά κλειστούς διακομιστές στις 31 Δεκεμβρίου 2024, είναι μόνο ένα παιχνίδι που έχει αυτή τη μοίρα.
Ο Scott εξηγεί ότι ενώ οι συμφωνίες αδειοδότησης μπορούν να εμποδίσουν τις εταιρείες να πουλήσουν πρόσθετες εταιρείες ενός παιχνιδιού μόλις λήξει η άδεια, «δεν εμποδίζει τους υπάρχοντες αγοραστές να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν το παιχνίδι για το οποίο έχουν ήδη πληρώσει».
Ωστόσο, η ιδιοκτησία ορισμένων παιχνιδιών παραμένει μια γκρίζα ζώνη, ειδικά στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου το νομικό προηγούμενο έχει αφαιρέσει σημαντικά τους καταναλωτές από τα δικαιώματά τους. Η πιο σημαντική νομική υπόθεση που επηρεάζει αυτό είναι η ProCD, Inc. κατά Zeidenbger, η οποία αναθεώρησε το δίκαιο των συμβάσεων των ΗΠΑ, επιτρέποντας στα δικαστήρια να αναβάλουν τις Συμφωνίες Άδειας Χρήσης Τελικού Χρήστη. Ουσιαστικά, η υπόθεση σήμαινε ότι αυτές οι συμφωνίες επιτρέπουν στους εκδότες να απαλλάσσονται από κάθε ευθύνη και υποχρέωση έναντι των καταναλωτών που αγόρασαν ένα προϊόν και να διεκδικούν την εξουσία όταν τα παιχνίδια τους μόνο στο διαδίκτυο δεν μπορούν να παιχτούν μόλις λήξει η υποστήριξη.
Το Electronic Frontier Foundation (EFF) ηγείται του αγώνα για τα δικαιώματα ιδιοκτησίας από το 1990, με τον οργανισμό να εστιάζει κυρίως στην υπεράσπιση των ψηφιακών δικαιωμάτων των δημιουργών, των τεχνολόγων και των χρηστών τεχνολογίας. Όπως τονίζει ο Cory Doctorow, Ειδικός Σύμβουλος του EFF, “Εάν αγοράσατε ένα παιχνίδι, αν φτιάξατε ένα παιχνίδι, εάν αγαπάτε ένα παιχνίδι, η τεχνολογία δεν θα πρέπει να παρεμποδίζει τη συνεχιζόμενη ύπαρξη αυτού του παιχνιδιού. Αντίθετα, η τεχνολογία θα πρέπει να διατηρήσει αυτό το παιχνίδι για παίκτες που το λατρεύουν σήμερα, για τους ανθρώπους που είναι περήφανοι που το φτιάχνουν, για παίκτες που έρχονται αργότερα και για τους κατασκευαστές παιχνιδιών του μέλλοντος».
Ωστόσο, η πρόκληση είναι ευρύτερη από τις Ηνωμένες Πολιτείες. Σε χώρες όπως ο Καναδάς και το Ηνωμένο Βασίλειο, υπάρχει ελάχιστο προηγούμενο που εμποδίζει τις εταιρείες να ανακαλέσουν μια αγορά μετά την πώληση. Αντίθετα, η ΕΕ και η Αυστραλία χρειάζονται βοήθεια προκειμένου να γίνει μια κυβερνητική εξέταση του θέματος. Μια κοινή παγκόσμια πρόκληση είναι η επιρροή των ομάδων πίεσης, ιδιαίτερα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, η οποία μπορεί να λειτουργήσει για να διατηρήσει το status quo μιας άνισης ισορροπίας δυνάμεων μεταξύ των εταιρειών παιχνιδιών και των καταναλωτών.
Ένα αποτέλεσμα ντόμινο
Ωστόσο, παρά τους διαφορετικούς βαθμούς νόμων που επηρεάζουν τα δικαιώματα των καταναλωτών παγκοσμίως, ο Scott εξηγεί ότι αυτό το προτεινόμενο αποτέλεσμα ντόμινο της υποβολής καταγγελιών στο DGCCRF θα εξακολουθούσε να έχει παγκόσμιο αντίκτυπο. Για παράδειγμα, το 2014, όταν η Αυστραλιανή Επιτροπή Ανταγωνισμού και Καταναλωτών μήνυσε τη Valve επειδή δεν παρείχε στους πελάτες τη δυνατότητα επιστροφής χρημάτων για παιχνίδια στο Steam, η εταιρεία δεν είχε άλλη επιλογή από το να τροποποιήσει την πολιτική της ώστε να επιτρέπει επιστροφές χρημάτων στο Steam στην Αυστραλία και σε άλλες χώρες όπως οι Ηνωμένες Πολιτείες κράτη.
Τελικά, ο Scott και ο Doctorow ενθαρρύνουν τα άτομα να υποστηρίξουν την αλλαγή που θέλουν. Ενθαρρύνουν τους θαυμαστές να υποβάλλουν παράπονα και αναγκάζουν τις κυβερνήσεις να εξετάσουν τη συμπεριφορά και τις πρακτικές της εταιρείας. Στο μεταξύ, η πρωτοβουλία του Scott κερδίζει δυναμική στην ευαισθητοποίηση και την προτροπή των παικτών να υπερασπιστούν τα δικαιώματά τους και να αμφισβητήσουν αυτήν την απογοητευτική τάση που υπαγορεύουν οι εκδότες.
«Νομίζω ότι παίρνοντας τα χρήματα του πελάτη, αυτό δημιουργεί την υποχρέωση για τους εκδότες να παρέχουν στους πελάτες μια εύλογη προσδοκία να τρέξουν το παιχνίδι με κάποιο τρόπο», λέει ο Scott, «ακόμα και μετά το τέλος της υποστήριξης».
Ο Taylor είναι δημοσιογράφος στο IGN. Μπορείτε να την ακολουθήσετε στο Twitter @TayNixster.
[ad_2]
Source link