Καθίσαμε με τη δημιουργό του The Crimson Diamond, Julia Minamata, για να μιλήσουμε για το πώς το σύστημα ανάλυσης κειμένου βοηθά στη σύνδεση των παικτών στο παιχνίδι.
Το Crimson Diamond αναθέτει στους παίκτες να λύσουν ένα περίπλοκο μυστήριο σε μια μικρή πόλη στον Καναδά του 1900. Τι ενέπνευσε αυτό το παιχνίδι και την ιστορία;
Το Crimson Diamond εμπνεύστηκε πάρα πολύ από τα παιχνίδια περιπέτειας της παλιάς σχολής Sierra (που έφερε στο σπίτι από το γραφείο ο μπαμπάς μου), τις ιστορίες μυστηρίου (που μου εισήγαγε η μαμά μου) και τα ενδιαφέροντά μου για την ορυκτολογία και την καναδική ιστορία. Ήθελα να δώσω στους ρετρό παίκτες μια άνετη αίσθηση νοσταλγίας, αλλά ήθελα επίσης να παρουσιάσω τους ανθρώπους που δεν έχουν παίξει ποτέ ένα παιχνίδι περιπέτειας ανάλυσης κειμένου για να το δοκιμάσουν!
Η ιστορία εμπνεύστηκε από το σκηνικό που δημιουργώ – μια εγκαταλελειμμένη πόλη εξόρυξης και το καταφύγιο και τη γύρω περιοχή. Το παιχνίδι ξεκίνησε ως πειραματισμός στο pixel art. Η κλίση μου προς τις αυθεντικές λεπτομέρειες με οδήγησε να κάνω πολλή έρευνα για τα στυλ επίπλων και επίπλων που ήθελα να δημιουργήσω, κάτι που στη συνέχεια οδήγησε στην επιλογή αυτής της συγκεκριμένης εποχής. Από εκεί, άρχισα να κάνω ερωτήσεις στον εαυτό μου σχετικά με το ποιος θα ζούσε σε αυτό το οίκημα, γιατί ήταν εκεί και τι θα παρακινούσε άλλους χαρακτήρες να έρθουν σε αυτό το μέρος.
Το Crimson Diamond καταγράφει επίσης μια συγκεκριμένη εποχή στην ιστορία του Καναδά. Τι σας τράβηξε σε αυτή τη φορά; Ποια έρευνα και δουλειά έγινε για την αποτύπωση της εμφάνισης και της μόδας της περιόδου;
Ο κύριος λόγος που με τράβηξε αυτή η χρονική περίοδος ήταν το ενδιαφέρον μου για τις κλασικές αστυνομικές ιστορίες όπως ο Σέρλοκ Χολμς και τα μυθιστορήματα της Αγκάθα Κρίστι. Για να μην αναφέρουμε, το αγαπημένο παιχνίδι περιπέτειας μυστηρίου της Sierra, The Colonel’s Bequest! Ήξερα ότι ήθελα να δημιουργήσω κάτι που θα ανακαλούσε αυτούς τους τύπους ρυθμίσεων. Διάβασα κομμάτια καναδικών ιστορικών βιβλίων, μερικούς οδηγούς ορυκτολογίας, ένα βιβλίο που καλύπτει τη μόδα σε όλη την ιστορία, ένα υπέροχο βιβλίο που ονομάζεται Ontario’s Ghost Town Heritage του Ρον Μπράουν και ΠΟΛΛΗ Wikipedia!
Πώς επηρέασε το στήσιμο του παιχνιδιού αυτή την περίοδο τον σχεδιασμό του;
Ήξερα ότι ήθελα το Crimson Lodge να είναι μια απομακρυσμένη τοποθεσία. Η ρύθμιση του παιχνιδιού στις αρχές του 1900 ήταν βολικό για πρακτικούς λόγους. Η Νάνσυ έχει την ελευθερία να κατακλύζει την καρδιά της χωρίς να χρειάζεται να ασχοληθεί με τις πραγματικές αρχές και οι ειδήσεις ταξιδεύουν αργά σε αυτά τα μέρη (η τηλεγραφική μηχανή στο σιδηροδρομικό σταθμό είναι η κύρια πηγή ειδήσεων και αυτό είναι ένα σημείο ιστορίας στο παιχνίδι ). Η πρόσβαση σε πληροφορίες δεν είναι επίσης τόσο εύκολη σε αυτήν την εποχή. Η Νάνσυ δεν μπορεί να συμβουλευτεί ένα smartphone! Πρέπει να βασιστεί στις δικές της παρατηρήσεις και συμπεράσματα, καθώς και να κάνει ερωτήσεις σε άλλους χαρακτήρες, για να αποκτήσει πολύτιμες γνώσεις.
Τι σας ενδιέφερε να χρησιμοποιήσετε την ανάλυση κειμένου για να αλληλεπιδράσουν οι παίκτες με το παιχνίδι; Γιατί να επιλέξετε να βάζετε τους παίκτες να πληκτρολογούν τις ενέργειές τους αντί να τους δίνουν μια λίστα με εντολές;
Οι αναλυτές κειμένου απαιτούν υψηλότερο επίπεδο αφοσίωσης από τον παίκτη. Καταλαβαίνω ότι ζητάω πολλά, αλλά πιστεύω ότι, για τους παίκτες που είναι πρόθυμοι να καταβάλουν λίγη επιπλέον προσπάθεια, ότι η αλληλεπίδραση με ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας έναν αναλυτή κειμένου θα τους κάνει να αισθάνονται πιο άμεσα εμπλεκόμενοι στις ενέργειές τους στο παιχνίδι. Εναπόκειται στον παίκτη να διατυπώσει ιδέες για το τι θα ήθελε να κάνει και στη συνέχεια να το κοινοποιήσει στο παιχνίδι. Είναι ένας πολύ ευφάνταστος και δραστήριος τρόπος παιχνιδιού!
Οι λίστες εντολών και τα δέντρα διαλόγου είναι εύχρηστα σχέδια που ενθαρρύνουν την αλληλεπίδραση των παικτών, αλλά δείχνουν επίσης στον παίκτη τους περιορισμούς των επιλογών του στον κόσμο του παιχνιδιού. Ο αναλυτής κειμένου μπορεί να έχει κρυφά βάθη επειδή στο πρόγραμμα αναπαραγωγής δεν εμφανίζονται όλες οι επιλογές του. Προσπαθώ να γράψω το κείμενο εντός του παιχνιδιού για να ενημερώσω τους παίκτες σχετικά με τα αντικείμενα με τα οποία μπορούν να αλληλεπιδράσουν και τα πιθανά ρήματα να επιχειρήσουν. Δεν προσπαθώ να είμαι επίτηδες αμβλύς! Αλλά νομίζω ότι η έλλειψη σαφών επιλογών στην οθόνη μπορεί να δώσει στους παίκτες τη δελεαστική ψευδαίσθηση απεριόριστων δυνατοτήτων.
Μπορείτε να μας πείτε λίγα λόγια για το πώς σχεδιάσατε τον αναλυτή κειμένου; Τι δουλειά χρειάστηκε για να αναγνωρίσει τις σωστές λέξεις που θα χρειάζονταν οι παίκτες για ένα παιχνίδι τύπου ντετέκτιβ; Ποιες σκέψεις πήγαν για την επιλογή των ρημάτων που θα δεχόταν το παιχνίδι και που θα σχεδίαζες στιγμές και ενέργειες του παιχνιδιού;
Το Adventure Game Studio (AGS) διαθέτει έναν αναλυτή κειμένου ψημένος στη μηχανή που μου έκανε σχετικά εύκολο να φτιάξω ένα παιχνίδι περιπέτειας με ανάλυση κειμένου. Δεν χρειάστηκε να σχεδιάσω τον πραγματικό αναλυτή κειμένου! Αυτό στο AGS είναι αρκετά εύκολο στη χρήση.
Ωστόσο, μπορεί να είναι δύσκολο να προβλέψουμε λέξεις που μπορεί να δοκιμάσουν οι παίκτες. Έχω παρακολουθήσει πολλούς ανθρώπους να κάνουν streaming το παιχνίδι και έχω δει ανθρώπους να το παίζουν σε εκδηλώσεις, κάτι που είναι πολύ χρήσιμο. Προσπαθώ να γράψω τις περιγραφές του κειμένου και τους διαλόγους για να υποδείξω στους παίκτες μερικά από τα ουσιαστικά και τα ρήματα που μπορούν να χρησιμοποιήσουν. Προσπάθησα να σκεφτώ όσο το δυνατόν περισσότερα συνώνυμα για τις λέξεις που χρησιμοποιώ στο παιχνίδι και είμαι πάντα ανοιχτός στο να προσθέσω περισσότερα!
Ποιες σκέψεις έγιναν για τη διδασκαλία των σύγχρονων παικτών σχετικά με αυτό το παλιό στυλ διεπαφής περιπέτειας; Να δημιουργήσετε μαθήματα που θα βοηθούσαν τους παίκτες να μάθουν πώς να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας τον αναλυτή κειμένου; Πώς διευκολύνατε τους παίκτες που μπορεί να μην ήταν συνηθισμένοι σε αυτά τα παλιά συστήματα παιχνιδιών περιπέτειας να δουλέψουν μαζί τους;
Τα παιχνίδια ανάλυσης κειμένου δεν είναι πολύ συνηθισμένα στις μέρες μας. Ήξερα ότι αυτό θα μπορούσε να περιορίσει το κοινό που θα ενδιαφερόταν. Η δημιουργία του φροντιστηρίου ήταν η προσπάθειά μου να απευθύνω έκκληση σε όσους δεν είχαν χρησιμοποιήσει ποτέ αναλυτή κειμένου για να τους διευκολύνω σε αυτό. Ακόμη και για όσους τείνουν να παραλείπουν τα μαθήματα, η αρχή του Κεφαλαίου 1 επαναλαμβάνει μερικούς από τους δείκτες! Η αρχή του Κεφαλαίου 1 σχεδιάστηκε επίσης για να εξοικειωθούν οι παίκτες με τον αναλυτή κειμένου. Ο πρώτος στόχος είναι να περπατήσετε γύρω από το κατάλυμα, να ανοίξετε πόρτες και να μιλήσετε με τους άλλους χαρακτήρες. Ας ελπίσουμε ότι από τη στιγμή που οι παίκτες φτάσουν στη σκηνή της τραπεζαρίας, θα έχουν γίνει πιο άνετοι με τον αναλυτή κειμένου!
Τα μυστήρια του The Crimson Diamond απλώνονται σε μια μεγάλη περιοχή και οι παίκτες μπορούν είτε να βρουν απροσδόκητες ενδείξεις/μυστήρια είτε να χάσουν εντελώς κάποια πράγματα. Τι σας άρεσε όταν δημιουργήσατε ένα παιχνίδι μυστηρίου όπου οι απαντήσεις δεν είναι εγγυημένες; Πού οι παίκτες θα χρειαστεί να κάνουν κάποια γνήσια δουλειά ντετέκτιβ για να καταλάβουν τα πράγματα;
Νομίζω ότι οι παίκτες θέλουν να αισθάνονται ότι η συμμετοχή τους σε ένα παιχνίδι επηρεάζει το αποτέλεσμα – ότι οι επιλογές τους έχουν σημασία! Η άλλη όψη αυτού του νομίσματος είναι ότι αν τους χάσει κάτι στο παιχνίδι, αυτό θα επηρεάσει και το αποτέλεσμα. Αλλά πρόσεχα να το κάνω έτσι ώστε ακόμα κι αν οι παίκτες χάσουν πολλά πράγματα στο παιχνίδι, εξακολουθούν να έχουν πρόσβαση και στα δύο κύρια άκρα λέγοντας «ναι» ή «όχι» σε μια κρίσιμη στιγμή. Ήθελα οποιοσδήποτε παίκτης, ανεξάρτητα από το πόσο «καλά» έχει παίξει το παιχνίδι, να μπορεί να φύγει από το πρώτο του playthrough τουλάχιστον κάπως ικανοποιημένος με το τέλος που έχει!
Τα παιχνίδια περιπέτειας τείνουν να είναι αρκετά γραμμικά. Ήξερα ότι ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που, ενώ θα ήταν ακόμα αρκετά γραμμικό, θα είχε επίσης κάποια δυνατότητα αναπαραγωγής. Πολλοί άνθρωποι στο Twitch έχουν μεταδώσει το παιχνίδι μου, αλλά δεν νομίζω ότι κανένας από αυτούς το έχει παίξει ακριβώς το ίδιο ή δεν έχει δει ακριβώς τα ίδια πράγματα. Με αυτόν τον τρόπο, ελπίζω ότι οι θεατές τους θα θέλουν να αγοράσουν το παιχνίδι και να το παίξουν οι ίδιοι.
Ποιες προκλήσεις προέκυψαν δίνοντας στους παίκτες τη δυνατότητα να χάνουν πράγματα αλλά να μπορούν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι; Πώς σχεδιάσατε το παιχνίδι σας γύρω από πολλές διαφορετικές πιθανές διαδρομές που θα μπορούσαν να ακολουθήσουν οι παίκτες;
Πάντα είχα το βλέμμα μου στο κύριο, κρίσιμο μονοπάτι του παιχνιδιού – τους κύριους στόχους που είναι ξεκάθαροι στο παιχνίδι και που πρέπει να ολοκληρωθούν για να προχωρήσει το παιχνίδι. Μερικές φορές δυσκολευόμουν να αποφασίσω τι πρέπει να είναι μέρος της κρίσιμης διαδρομής και τι πρέπει να είναι προαιρετικό. Η έρευνα που είχε να κάνει με τη Margot, για παράδειγμα, ήταν μέρος της κρίσιμης διαδρομής! Αλλά υπήρχαν ήδη πολλά που γίνονταν ήδη στο παιχνίδι και ήθελα να ανταμείψω τους παίκτες που έκαναν το επιπλέον μίλι με αυτό το μέρος της ιστορίας.
Το παιχνίδι πραγματικά διακλαδίζεται μόνο στο Κεφάλαιο 6, αν και υπάρχουν πάρα πολλές ενέργειες του παίκτη που παρακολουθούνται εκείνη τη στιγμή. Το Κεφάλαιο 7 είναι όταν εμφανίζονται τα αποτελέσματα των όσων έχει κάνει (ή δεν έχει κάνει) ο παίκτης. Σκέφτηκα προσεκτικά πότε να διακλαδίσω. Η πολύ νωρίς διακλάδωση θα σήμαινε πολλά επιπλέον περιουσιακά στοιχεία και δουλειά! Πολλές από τις διακλαδώσεις στο The Crimson Diamond στην πραγματικότητα καταλήγουν στις γραπτές περιγραφές. Αυτά χρειάζονται πολύ λιγότερο χρόνο για να δημιουργηθούν!
Τέλος, πώς δουλέψατε για να διατηρήσετε τα παζλ σας να αισθάνονται «δίκαια» σε ένα είδος που μπορεί να είναι κάπως βάναυσο με αυτό που περιμένει να καταλάβουν οι παίκτες; Πώς δημιουργείτε παζλ που είναι προκλητικοί χωρίς να απογοητεύετε τον παίκτη;
Στην πραγματικότητα προσπάθησα να κάνω τα παζλ του παιχνιδιού εύκολα γιατί ήξερα ότι ο αναλυτής κειμένου έρχεται με τη δική του ενσωματωμένη δυσκολία. Σχεδίασα τα παζλ έχοντας στο μυαλό μου τη λογική. Μερικά από τα παζλ έχουν πολλαπλές λύσεις, γιατί οι άνθρωποι θα έχουν διαφορετικές ιδέες για το τι είναι πιο λογικό! Προσπάθησα επίσης να συμπεριλάβω διαφορετικούς τρόπους ώθησης του παίκτη προς τη σωστή κατεύθυνση. Μερικές φορές αυτό παίρνει τη μορφή της Νάνσυ που λέει κάτι δυνατά, μερικές φορές είναι κάτι που θα πει κάποιος άλλος χαρακτήρας ή θα υπάρχουν ενδείξεις σε μια περιγραφή κειμένου ή σε ένα «μήνυμα θανάτου» (το κείμενο που συνοδεύει όταν πεθαίνει η Νάνσυ στο παιχνίδι).
Το failsafe είναι ο σύνδεσμος προς το online hintbook που βρίσκεται στο κύριο μενού. Ανεξάρτητα από το πόσο κολλημένος είναι ο παίκτης, έχει πρόσβαση σε ένα πλήρες υπόδειξη που θα πρέπει να τον βοηθήσει. Μια από τις προτεραιότητές μου για το The Crimson Diamond ήταν ότι όλοι όσοι το παίζουν θα πρέπει να μπορούν να απολαμβάνουν την πλήρη ιστορία και να φτάνουν σε ένα ικανοποιητικό τέλος.
Το Crimson Diamond είναι τώρα διαθέσιμο στο itch.io, στο FireFlower Games και στο Steam.