Για χρόνια, γνώριζα το Prince of Persia χωρίς να το παίξω. Μου άρεσαν τα παιχνίδια πλατφόρμας, αλλά ο Prince of Persia δεν ένιωθε ότι ήταν απλώς ένα παιχνίδι πλατφόρμας. Εντόπισα κάτι άλλο σε αυτό, κάτι πολύ έξυπνο για μένα, πολύ προκλητικό, πολύ κοντινό – και ελαφρώς ανατριχιαστικό – στην προσέγγιση της πραγματικής ανθρώπινης κίνησης. Έπαιζα πολλά πλατφόρμες στο Master System, όπου συχνά έπαιρνα αστεία ζωάκια κινουμένων σχεδίων για έναν περίπατο και ένα άλμα: Psycho Fox, Mickey (και το Castle of Illusion του) και τις γρήγορες αλλαγές των φτερών και των ζυγαριών του Wonder Αγόρι 3. Ο Prince of Persia έτρεχε σε πιο ενήλικες μηχανές, όπως η Amiga, και αν έπρεπε να βάλω μια αδέξια φράση σε ό,τι με κρατούσε μακριά από αυτό, ήταν ότι: το παιχνίδι ένιωθα πολύ μεγάλο για μένα.
Τώρα φαινομενικά μεγάλωσα, πέρασα την τελευταία εβδομάδα προσπαθώντας να καταλάβω γιατί ένιωσα ποτέ έτσι. Σίγουρα δεν ήταν λόγω της πλοκής -εκτός από την πριγκίπισσα- ή λόγω οποιασδήποτε διαφοροποιημένης κατανόησης της πραγματικής Περσίας. Με τον ξανθό ήρωά του και τους κακούς βεζίρηδες, το παιχνίδι του Τζόρνταν Μέχνερ βασίστηκε ξεκάθαρα στην παλιά χολιγουντιανή άποψη για το θέμα του. (Περισσότερα γι’ αυτό αργότερα.) Αλλά όταν κοίταξα στιγμιότυπα οθόνης αυτήν την εβδομάδα και έπαιξα τον Prince σε ένα πρόγραμμα περιήγησης με τρόπο που θα είχε πνίξει το μυαλό του ατόμου που ήμουν το 1989 όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στη Βόρεια Αμερική, ένιωσα ότι ίδια αίσθηση. Θυμήθηκα την ελαφρώς ψυχρή σύγχυση που είχα νιώσει όταν είδα για πρώτη φορά το παιχνίδι να τρέχει στα σπίτια φίλων, συχνά σε μηχανές που ανήκαν σε μεγαλύτερα αδέρφια. Ήταν η αίσθηση ότι κοιτούσα κάτι πολύ νέο και -κάπως- επίσης πολύ παλιό.
Η διαφορά – και είναι πάνω από τριάντα χρόνια διαφορά – είναι ότι τώρα μου αρέσει αυτό το συναίσθημα. Είναι νοσταλγία, αλλά με κάτι άγνωστο να ανακατεύεται κι εκεί. Και παίζοντας λίγο το παιχνίδι – και έχοντας μόλις παίξει την τελευταία δόση της σειράς, το ένδοξο Prince of Persia: The Lost Crown – νομίζω ότι ίσως αρχίζω να καταλαβαίνω την αντίδρασή μου λίγο καλύτερα.
Με πολλούς τρόπους, ο Prince of Persis παίρνει τα σημάδια του από το Karateka, ένα παλαιότερο παιχνίδι από τον Mechner. Το Karateka είναι όπου πολλοί άνθρωποι βλέπουν τις ρίζες των πραγμάτων όπως το Uncharted: είναι ένα παιχνίδι, αλλά κινηματογράφο πίθηκο, σε αυτήν την περίπτωση τον κινηματογράφο πολεμικών τεχνών. Έχει μια πλοκή και έχει sprites που κινούνται μέσα από κομψά, αναγνωρίσιμα ανθρώπινα ροτοσκοπικά κινούμενα σχέδια. Αλλά έχει και μοντάζ – η ιστορία κόβει πέρα δώθε από τους καλούς και τους κακούς. Είναι η διάσωση της πριγκίπισσας, όπως ο Μάριο, αλλά αντλεί από τον Κουροσάβα, τα μπλοκ prints και τα manga (μαζεύω εδώ έχουμε ξανά τον ξανθό ήρωα).
Δεδομένου αυτού του πλαισίου, ο Prince είναι ο ίδιος, αλλά όλο και πιο περίτεχνος. Είναι πολύπλοκα περιβάλλοντα με διαφορετικά επίπεδα και οπισθοδρόμηση αντί για την εξέλιξη του Karateka από αριστερά προς τα δεξιά. Είναι ξιφομαχίες αντί για πολεμικές τέχνες. Είναι παγίδες και φίλτρα και σετ, το ένα περιλαμβάνει ένα χρήσιμο ποντίκι. Πέρα από αυτό το ποντίκι, είναι ό,τι περιμένεις στη συνέχεια ενός σχεδιαστή σε ένα επιδραστικό κλασικό.
Αλλά ο Prince, όπως λένε, χτυπάει διαφορετικά για μένα. Και πολλά από αυτά οφείλονται στο ροτοσκοπημένο animation, το οποίο ξαφνικά είναι πολύ πιο περίτεχνο, και, φαίνεται, ακόμα πιο ζωηρό ανθρώπινο από τα πράγματα που βλέπουμε στο Karateka. Ο Πρίγκιπας είναι νέος και ίσως άπειρος, και αυτό μπορούμε πλέον να το δούμε μέσα από το animation του. Κινείται, αλλά πάντα φαίνεται να κινδυνεύει να παρεξηγήσει τη δική του ορμή. Υποχωρεί διστακτικά αφού παραλίγο να πέσει, πρέπει πραγματικά να καταβάλει προσπάθεια όταν μαντάρει. Τα άλματα και τα ταξίδια του έχουν μια ανθρώπινη απελπισία. Και παρόλο που τον ελέγχω σε κάθε ξιφομαχία, φοβάμαι γι ‘αυτόν με κάθε ρίξιμο και παρρησία.
Πολλά από αυτά που ένιωσα ως η φανταχτερή ψυχραιμία του Prince βρίσκονται στην πραγματικότητα εδώ, νομίζω. Οι κινήσεις του Πρίγκιπα ρέουν μαζί κομψά, αλλά για μένα, το ροτοσκοπημένο animation με κάνει πάντα να νιώθω μεγαλύτερη απόσταση από τον χαρακτήρα παρά πιο κοντά στο να τον κατοικήσω. Αυτό δεν είναι κριτική: το βρίσκω κάπως συναρπαστικό. Αισθάνομαι ότι υπάρχει μια συναπτική παύση ή αποσύνδεση με λόξυγγα ανάμεσα στο χτύπημα ενός κουμπιού στον υπολογιστή – σε μεγάλο βαθμό μια υπόθεση on/off – και στις ομαλές κινήσεις του Πρίγκιπα και στα ρούχα που φουσκώνουν.
(Έχω την ίδια αίσθηση στα πρώιμα Tomb Raiders, τα οποία λατρεύω απόλυτα, και τα οποία τώρα βλέπω ότι είναι βαθιά επηρεασμένα από τον Πρίγκιπα. Με το Tomb Raider, όταν παίζω τα παιχνίδια Core, αισθάνομαι πάντα σαν να είμαι παίζω το σύστημα ελέγχου, το σύστημα πλέγματος. Είμαι η Lara, κάπως, αλλά επίσης δεν είμαι η Lyra. Μπορώ να κοιτάξω πέρα από τα άλματα, τις αναστροφές και τις βάσεις της και να δω το δυαδικό chug αυτού του συστήματος ελέγχου που είμαι Μαθαίνω σιγά σιγά να κυριαρχείς. Αυτή είναι η ξεχωριστή διασκέδαση όλων.)
Αλλά υπάρχει και κάτι άλλο στη ροτοσκόπηση, και νομίζω ότι είναι ο λόγος που ερωτεύτηκα τόσο σκληρά τον Πρίγκιπα την τελευταία εβδομάδα. Αυτή η αίσθηση ότι κάτι είναι νέο αλλά και παλιό. Δεν είχα δει ποτέ τέτοιο animation σε βιντεοπαιχνίδι, αλλά κάπου είχα δει κάτι τέτοιο.
Με τις τολμηρές, εκφραστικές του χειρονομίες, την πλάγια όψη της δράσης και την έμφαση στη σαφήνεια και την πώληση της φυσικής πραγματικότητας κάθε στιγμής, είναι δύσκολο να μην κοιτάξεις τον Πρίγκιπα της Περσίας σε κίνηση και να σκεφτείς βωβές ταινίες και τις πρώτες μέρες του κινηματογράφος. Δεν είναι μόνο ότι οι ξανθοί ήρωες και οι κακοί βεζίρηδες ήταν ασφαλή βασικά στοιχεία τότε, αλλά ότι κυριαρχούσε το slapstick και το μελόδραμα, όπως και τα “κομμάτια της δουλειάς” που σχηματίστηκαν από μια κατανόηση της αιτίας και του αποτελέσματος, της ορμής και της σύγκρουσης που ήταν ξεκάθαρα τόσο στους δημιουργούς όσο και στους κοινό που τα απολαμβάνει όλα.
Δεν νομίζω ότι θα σκεφτόταν κανείς ότι το έβλεπε αυτό ως χτύπημα. Οι βωβές ταινίες ήταν μια εποχή απίστευτης συμπιεσμένης φαντασίας και εφευρέσεων. Οι κανόνες δεν είχαν κωδικοποιηθεί ακόμη, τα τολμηρά πειράματα ήταν κοινά, οι καλλιτέχνες διακινδύνευαν τη ζωή τους για μια λήψη, οι κάμερες βίωναν μια έκρηξη άγριας κινητικότητας. Τα τρένα κινούνταν κατευθείαν για την οθόνη, ενώ με τη σειρά του το κοινό μπορούσε να επιπλέει πάνω από τραπέζια όπου οι ιπτάμενοι άσοι έπιναν κοκτέιλ. Αυτός ήταν ο κινηματογράφος εκείνες τις λαμπρές, ασταθείς πρώτες στιγμές που οι άνθρωποι είχαν αποφασίσει ακόμα τι θα μπορούσε να είναι ο κινηματογράφος, και νομίζω ότι βλέπετε λίγη από αυτή την έντονη φρεσκάδα στον Prince.
Περισσότερο από αυτό, όμως, καθώς τώρα κοιτάζω ένα παιχνίδι που διανύει την τέταρτη δεκαετία του, κοιτάζω τα κινούμενα σχέδια με ροτοσκοπία και σκέφτομαι: ουάου, βλέπω το παρελθόν να αναζωογονείται εδώ, το πραγματικό παρελθόν. Ξέρετε, όπως τα μέλη της οικογένειας που παρείχαν τις κινήσεις που γύρισε ο Mechner και μετέτρεψαν σε sprites, και -μόλις το έμαθαν- τα φαντάσματα του Errol Flynn και του Basil Rathbone, των οποίων οι μάχες με ξίφη σε σελουλόιντ μεταφράστηκαν στα lunges και τα parries του ίδιου του Πρίγκιπα. Εδώ είναι ο Flynn, που αναζωογονήθηκε πολύ μετά τον θάνατό του, εδώ είναι η φυσική του λάμψη, το μοναδικό χάρισμα του σώματός του, παγιδευμένο και ακίνητο.
Μου αρέσει. Όλα τα παιχνίδια γίνονται ιστορικά ντοκουμέντα μετά από μερικά χρόνια, φυσικά, αλλά υπάρχει κάτι τόσο περίπλοκο που συμβαίνει στον Πρίγκιπα της Περσίας, με τον τρόπο που εξακολουθεί να έχει τον αντίκτυπο ενός τεχνικού θαύματος αλλά και κάτι που φτάνει πίσω στις δεκαετίες του 1920 και του 1930 και ένα διαφορετικό είδος δεξιοτεχνίας. Και είναι λογικό. Από τις σύγχρονες τρισδιάστατες ενσαρκώσεις της, η σειρά είναι γνωστή για το ότι δένει τη χρονολογία σε κόμπους και περιστρέφει το βέλος του χρόνου στην ταμπέλα της. Και αποδεικνύεται ότι το αρχικό παιχνίδι, στην αρχή όλων, ήταν ήδη βαθιά σε αυτό το είδος τζαζ.