Για μένα, η απογοήτευση του Suicide Squad: Kill the Justice League δεν αφορά μόνο την ποιότητά του. Έχει να κάνει με αυτό που δεν είναι τόσο όσο αυτό που είναι. Υπάρχουν πολύ λίγα από αυτά που έκαναν τα παιχνίδια του προγραμματιστή Rocksteady τόσο σπουδαία στο παρελθόν – σχεδόν απαράμιλλα power trips με υπερήρωες που βρίσκονται δίπλα στη σειρά του Spider-Man της Insomniac που έχει αναγνωριστεί από τους κριτικούς. Είναι επίσης το πιο πρόσφατο σε μια απογοητευτικά μακρά σειρά από αγαπημένα στούντιο με πρωταθλητές για έναν παίκτη που βυθίζονται σε αφιλόξενα νερά ζωντανής υπηρεσίας γεμάτα λάφυρα. Ήταν ένα επικίνδυνο άλμα για πολλούς να κάνουν, με την επιτυχία να περιορίζεται σε πολύ λίγους που δεν ονομάζονται Bungie, και ελπίζω ότι είμαστε τώρα στο τέλος αυτής της επιζήμιας τάσης που μαστίζει τόσους πολλούς.
Τα τελευταία χρόνια, η BioWare εγκατέλειψε την άνεση της σήμα κατατεθέν της γραφής βαθιάς RPG υπέρ των ψυχρών, κούφιων εξωστολών του Anthem με καύσιμα RNG. Ήταν το πρώτο πραγματικό αξιοσημείωτο παράδειγμα αυτού που συνέβη. ένα στούντιο που ξεχωρίζει από τις ρίζες του για να κυνηγήσει τάσεις υψηλού κινδύνου που διαδόθηκαν από ανθρώπους όπως το Destiny. «Ο ύμνος ήταν η απόλυτη έκφραση αυτού», είπε ο βετεράνος της BioWare James Ohlen στο Rock Paper Shotgun. «Ξέφυγε από τα πάντα. Είναι κάτι σαν το παιχνίδι anti-BioWare.”
Από τότε υπήρξαν άλλοι που κυνηγούν αυτές τις τάσεις των διαδικτυακών σκοπευτικών λεηλασιών που φεύγουν γρήγορα από τη μόδα κάθε χρόνο. Η Arkane δεν έφερε κανένα από τα κορυφαία στην κατηγορία της σχεδίαση στους άδειους, βαμπιρικούς δρόμους του Redfall. Η Crystal Dynamics υποσχέθηκε πολλά στην καμπάνια της Marvel’s Avengers, αλλά έχασε εντελώς το δρόμο της όσον αφορά τις ζωντανές υπηρεσίες της. Και πιο πρόσφατα, η Rocksteady αντάλλαξε το άρτια σχεδιασμένο Gotham με μια ρηχή Metropolis.
Αυτή η παραπάτηση έχει τις ρίζες της στον άξονα της δημιουργίας μιας μηχανής μακροπρόθεσμης παράδοσης περιεχομένου – AKA μια ζωντανή υπηρεσία σκοποβολής.
Το κύριο πρόβλημα του Suicide Squad δεν είναι η καλλιτεχνική του κατεύθυνση, ο σχεδιασμός χαρακτήρων ή η αφήγηση (αν και τα χιλιόμετρα μπορεί να διαφέρουν σε αυτό το τελευταίο). Αυτά είναι όλα τα πράγματα που περιμένουμε και απολαμβάνουμε από τη Rocksteady, τους μάστορες της τέχνης τους όταν πρόκειται για τη δημιουργία ανοιχτών κόσμων υπερήρωων. Όμως, ενώ έχει αποδώσει σε μεγάλο βαθμό αυτό το τρίο των δημιουργικών κλάδων, τα άλλα αξιοσημείωτα πλεονεκτήματα του στούντιο – η καλύτερη σχεδίαση καμπάνιας στην κατηγορία, τα κορυφαία συστήματα μάχης στο είδος και οι ελκυστικοί ανοιχτοί κόσμοι – είναι οι τομείς στους οποίους σκόνταψε το Suicide Squad. Και αυτή η παραπάτηση έχει τις ρίζες της στον άξονα της δημιουργίας μιας μηχανής μακροπρόθεσμης παράδοσης περιεχομένου – AKA μια ζωντανή υπηρεσία σκοποβολής.
Στα εννέα χρόνια που χρειάστηκε το στούντιο με έδρα το Λονδίνο για να ολοκληρώσει τη δουλειά στο Kill the Justice League, πολλά παραδείγματα ακριβώς του ίδιου είδους pivot project που αποτυγχάνουν έχουν έρθει και παρέρχονται, αλλά δεν φαίνεται να έχει σχεδιαστεί καμία αλλαγή κατεύθυνσης. Αυτό είναι πιθανό λόγω του βάρους της μηχανής ΑΑΑ. όπως ένα βαρύ κρουαζιερόπλοιο, μπορεί να είναι δύσκολο να αλλάξει η πορεία όλων αυτών των πόρων και του προσωπικού όταν ξεκινά το ταξίδι. Αλλά το αποτέλεσμα αυτού είναι ένα εντελώς ασυνήθιστο χάος ενός looter shooter όπου το ήπιο gunplay δεν έχει ούτε κανονικό νόημα ούτε ένα συναρπαστικό loop παιχνιδιού.
Η εξέλιξη του γραναζιού και ο τρόπος που συνδυάζεται με τα δέντρα ταλέντων και τις ικανότητες της τάξης είναι μια λεπτή ισορροπία που δεν είναι καθόλου εύκολο να επιτευχθεί. Η σειρά Borderlands τα κατάφερε ιστορικά πολύ καλά, και ενώ τα gunfests της Pandora έχουν σημαντικές ιστορίες που λέγονται, πάντα έχετε την αίσθηση ότι η εστίαση του προγραμματιστή Gearbox είναι να δημιουργήσει το πιο εξωφρενικό και διασκεδαστικό οπλοστάσιο για να παίξετε. Αλλά τα παιχνίδια Borderlands δεν είναι, φυσικά, live-service. Η αντιμετώπιση αυτής της πρόσθετης απαίτησης μιας μεγάλης, μεγάλης διάρκειας ζωής διαρκώς διευρυνόμενου περιεχομένου προσθέτει ένα εντελώς νέο βάρος πάνω από όλα αυτά για την εξισορρόπηση.
Ένα πιο σχετικό παράδειγμα, λοιπόν, θα μπορούσε να είναι το Diablo, το οποίο το πέτυχε με την ίδια επιτυχία όσο οποιοσδήποτε άλλος όλα αυτά τα χρόνια χάρη στο Blizzard, ένα στούντιο του οποίου το ίδιο το DNA βασίζεται σε διαδικτυακές εμπειρίες για πολλούς παίκτες. Για σχεδόν 30 χρόνια, ο προγραμματιστής έχει βελτιώσει έναν βρόχο παιχνιδιού που επικεντρώνεται πλήρως στο κυνήγι αυτού του επόμενου λάφυρου. Αυτή η επιθυμία να θέλω να επιστρέφω επανειλημμένα και να ψάξω για το επόμενο κομμάτι του εργαλείου είναι το κλειδί για την επιτυχία των παιχνιδιών που βασίζονται σε λάφυρα και είναι αυτό που αναζητώ πάνω από όλα τα άλλα στο είδος. Κερδίστε χρυσό με αυτό, και ακόμη και παιχνίδια που διαθέτουν μόνο ένα κομμάτι αφήγησης της Rocksteady, όπως τα Outriders του 2021, μπορούν να με κρατήσουν αρκετά αφοσιωμένο ώστε να συνεχίσω να παίζω χάρη στα διασκεδαστικά όπλα και τις ικανότητες.
Η μάχη με μία νότα είναι ένα κοινό νήμα μεταξύ όλων αυτών των πρόσφατων αποτυχημένων πειραμάτων. Η επιλογή των όπλων identikit του Redfall δεν πρόσφερε πουθενά το είδος των εύπλαστων προσεγγίσεων που έφεραν οι λεπίδες και οι δυνάμεις του Dishonored σε συναντήσεις. Αν και οι ήρωες της Marvel’s Avengers διέθεταν ο καθένας ένα σύνολο ικανοτήτων που συνδέονται εγγενώς με τον χαρακτήρα τους, το ρητό υπερασπίζεται και αποτυπώνει τα αντικειμενικά σενάρια στα οποία τοποθετήσατε, προσέφερε περιορισμένες συγκινήσεις. Και ο σχεδιασμός της αποστολής του Anthem ήταν σχεδόν ανύπαρκτος καθώς πετάτε στον ανοιχτό κόσμο του αναζητώντας οποιαδήποτε ομοιότητα της περίφημης γραφής αναζήτησης της BioWare.
Ο Rocksteady δημιούργησε ένα από τα πιο σημαίνοντα συστήματα μάχης με τη μορφή του Batman Arkham που βασίζεται στην αντίθετη ροή σώμα με σώμα, και το να απομακρυνθείς από αυτό και να δημιουργήσεις ένα looter shooter βασισμένο σε όπλα ήταν μια τολμηρή κίνηση. Δυστυχώς, απλά δεν απέδωσε. Κάθε όπλο μοιάζει ουσιαστικά πολύ με το επόμενο και το τελευταίο, με ενδιαφέροντα προνόμια και εναλλακτικές πυρκαγιές που διατηρούνται σε πραγματικό premium. Το λιγότερο που θα περίμενε κανείς από έναν σκοπευτή πλιάτσικου είναι να έχει ενδιαφέροντα λάφυρα για να πυροβολήσει, αλλά η εστίαση σε αυτό στο Suicide Squad δεν είναι ακριβώς εκεί. Είμαι υπέρ των προγραμματιστών που δοκιμάζουν κάτι καινούργιο σε μια προσπάθεια να αποφύγουν τα πράγματα να μπαγιατεύουν, αλλά τα επιτυχημένα νέα ξεκινήματα έχουν τις ρίζες τους στην αναγνώριση των ιστορικών δυνατοτήτων. Μακάρι η Rocksteady να είχε χρησιμοποιήσει ως βάση την προηγούμενη κορυφαία μάχη σώμα με σώμα, τον πυκνό ανοιχτό κόσμο και τη συναρπαστική εμπειρία αφήγησης, αντί να μετατοπιστεί σε μια σχεδόν εντελώς διαφορετική μορφή ανάπτυξης.
Αυτή η πρόκληση είναι κάτι, προς τιμήν της, που η Sony κατάφερε καλά με τα PlayStation Studios. Δίνεται χρόνος σε κάθε δημιουργική ομάδα για να κάνει το έργο που θέλει να κάνει, με τα παιχνίδια για έναν παίκτη που βασίζονται στην ιστορία να παραμένουν κυρίαρχη εστίαση. Το Naughty Dog έγινε ο βασικός φορέας αυτής της φιλοσοφίας στα χρόνια που ο Rocksteady πέρασε φτιάχνοντας το Kill the Justice League. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν προσπάθησαν να διακλαδωθούν σε πολλούς παίκτες εκείνη την περίοδο, με τη Sony να ακυρώνει πρόσφατα ένα διαδικτυακό έργο The Last of Us που τραυλίζει. Ποτέ δεν θα μάθουμε πώς θα είχε γίνει αυτό, αλλά αν η πρόσφατη ιστορία μας έχει πει κάτι, είναι ότι η διακοπή της ανάπτυξης πριν συνεχιστεί για χρόνια μπορεί να ήταν η σωστή κίνηση από το PlayStation. Κάτι που επιβεβαίωσε η ίδια η Naughty Dog στη δήλωση που ανακοίνωσε την ακύρωση:
«Για να κυκλοφορήσουμε και να υποστηρίξουμε το The Last of Us Online, θα πρέπει να αφήσουμε όλους τους πόρους του στούντιο πίσω από την υποστήριξη περιεχομένου μετά την κυκλοφορία για τα επόμενα χρόνια, επηρεάζοντας σοβαρά την ανάπτυξη σε μελλοντικά παιχνίδια για έναν παίκτη. Έτσι, είχαμε δύο δρόμους μπροστά μας: να γίνουμε ένα στούντιο παιχνιδιών αποκλειστικά ζωντανής υπηρεσίας ή να συνεχίσουμε να επικεντρωνόμαστε σε αφηγηματικά παιχνίδια για έναν παίκτη που έχουν καθορίσει την κληρονομιά του Naughty Dog».
Ενδιαφέροντα αποτελέσματα μπορεί να προκύψουν από προγραμματιστές που βγαίνουν από τη ζώνη άνεσής τους και δοκιμάζουν κάτι νέο.
Αυτό δεν σημαίνει ότι οι κίνδυνοι δεν μπορούν και δεν πρέπει να αναληφθούν, ωστόσο, εάν προσεγγιστούν με λογικό και μετρημένο τρόπο. Ενδιαφέροντα αποτελέσματα μπορεί να προκύψουν από προγραμματιστές που βγαίνουν από τη ζώνη άνεσής τους και δοκιμάζουν κάτι νέο. βυθίζοντας τα δάχτυλα των ποδιών τους στο νερό πριν βουτήξουν με το κεφάλι. Σε ό,τι αφορά το PlayStation, η επέκταση του Sucker Punch’s Legends στο Ghost of Tsushima του 2020 ήταν μια καλά κατασκευασμένη διαδικτυακή προσφορά co-op που είχε τις ρίζες της στη θεμελιωδώς συναρπαστική μάχη με το ξίφος. Η εμπειρία κλιμακώθηκε κατάλληλα για ένα πειραματικό DLC, προσφέροντας μια μικρή αλλά ικανοποιητική δεξαμενή εργαλείων για την πρόοδο μέσα από αποστολές, που κορυφώθηκαν σε μια προκλητική επιδρομή πολλών μερών γεμάτη αξέχαστη καλλιτεχνική κατεύθυνση. Το κλειδί, ωστόσο, ήταν ότι αυτή η εστίαση ήταν περιορισμένη, προσθέτοντας μερικές ώρες διασκέδασης για πολλούς παίκτες σε μια ήδη σταθερή βάση για έναν παίκτη.
Εξακολουθώ να θέλω να δω περισσότερες ιστορίες Sucker Punch για έναν παίκτη, αλλά αυτό το μικρότερου βεληνεκούς πείραμα μου έδωσε τουλάχιστον τη σιγουριά ότι θα μπορούσαν να κάνουν το looter-shooter ζωντανό άλμα εκεί που άλλοι έπεσαν. Ίσως θα ήταν φρόνιμο για τον Rocksteady να δοκιμάσει μερικά από τα διαδικτυακά στοιχεία του Suicide Squad σε μια επέκταση του Arkham Knight πριν εφαρμόσει πλήρως αυτές τις ιδέες εννέα χρόνια αργότερα.
Δυστυχώς, είναι ακόμα ασαφές να δούμε πόσο μακριά έχουν πέσει αυτοί που πήδηξαν. Δεν μπορεί να είναι τυχαίο, ωστόσο, ότι όλα αυτά τα στούντιο επιστρέφουν σε αυτό που τα έκανε τόσο σεβαστά ονόματα στον χώρο των single-player. Η BioWare ελπίζει να ανακτήσει αυτή τη μαγεία RPG που βασίζεται στην ιστορία με νέα παιχνίδια Dragon Age και Mass Effect υπό ανάπτυξη. Ο Arkane έχει φως στο τέλος του τούνελ με το Marvel’s Blade να ελέγχεται από το στούντιο της Λυών, ένα παιχνίδι stealth μάχης για το οποίο υπάρχουν πολλές ελπίδες. Η Crystal Dynamics βρίσκεται υπό τον παρασιτικό έλεγχο του Embracer Group, ο οποίος φαινομενικά δεν έκανε τίποτα άλλο από το να ακυρώσει έργα και να απολύσει προσωπικό από τότε που έκανε το τεράστιο οικονομικό τους στοίχημα – ελπίζω το στούντιο Tomb Raider να καταφέρει να επιβιώσει και να ευδοκιμήσει ξανά.
Οι αποτυχίες στην εκτόξευση θα πρέπει να είναι το σήμα αφύπνισης που απαιτείται για να σταματήσει η κακοδιαχείριση ταλέντων.
Συμπάσχω με όλους αυτούς τους προγραμματιστές, κανένας από τους οποίους δεν ξεκίνησε να κάνει παιχνίδια που θα θεωρούνταν νεκρά κατά την άφιξη. Αντίθετα, τα μάτια πρέπει να στραφούν προς εκείνους που παίρνουν τις αποφάσεις, είτε αυτοί είναι επικεφαλής στούντιο, εκδότες ή άλλα στελέχη, σχετικά με το είδος των παιχνιδιών που πρέπει να κάνουν αυτά τα στούντιο. Η λίστα των αποτυχιών που αναφέρθηκαν προηγουμένως θα πρέπει να είναι η κλήση αφύπνισης που απαιτείται για να σταματήσει η κακοδιαχείριση ταλέντων και η διοχέτευση του πάθους τους σε έργα που δεν ωφελούν ούτε τις δεξιότητες του προγραμματιστή ούτε την απόλυτη απόλαυση του παίκτη.
Είναι ένα μάθημα που η Warner Bros φαινομενικά δεν έμαθε ποτέ με το Kill the Justice League – αν και ελπίζουμε ότι το έμαθαν τώρα, λαμβάνοντας υπόψη την αμφισβητήσιμη επιτυχία του Suicide Squad (κατά τη στιγμή της γραφής, δεν είναι καν στα 100 καλύτερα παιχνίδια του Steam) που έρχεται λίγο μετά το είδηση ότι το Hogwarts Legacy του ίδιου του WB, ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου με γνώμονα την ιστορία για έναν παίκτη, έτυχε να είναι το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις του 2023. Είναι πολύ νωρίς για να πούμε τι θα ακολουθήσει για το Rocksteady, το οποίο έχει ακόμα να κάνει τα πρώτα βήματα του οδικού χάρτη του για το live-service, όταν ο Joker φτάσει ως χαρακτήρας με δυνατότητα αναπαραγωγής τον επόμενο μήνα. Το Suicide Squad θα μπορούσε να ανατρέψει την τάση και να γίνει μια τεράστια επιτυχία που γίνεται ισχυρή όσο περνούν οι μήνες και τα χρόνια. Η Warner Bros σίγουρα θα το ελπίζει. Έχω όμως τις αμφιβολίες μου. Ελπίζω απλώς να είναι αρκετά καλά ώστε ένα στούντιο που φιλοξενεί τόσα ταλέντα για έναν παίκτη να έχει τη δυνατότητα να ανοίξει ξανά τα φτερά του.
Ο Simon Cardy πραγματικά ελπίζει ότι αυτό σηματοδοτεί το τέλος της τάσης. Ακολουθήστε τον στο Twitter στο @CardySimon.