[ad_1]
Σε συνέντευξή του στο Game*Spark News, ο σκηνοθέτης Shujinkou Julian Rice εξέφρασε την επιθυμία του να δημιουργήσει ένα πρώτης προσώπου Dungeon Crawler (DRPG) στη φλέβα της Etrian Odyssey. Με τόσο λίγα παιχνίδια όπως αυτό στο σημερινό τοπίο, ήμουν πρόθυμος να το δοκιμάσω πριν από την απελευθέρωση.
Από την αρχή, ο Shujinkou φοράει περήφανα την έμπνευσή του για την Οδύσσεια Etrian. Μετά από μια σύντομη εισαγωγή δέκα λεπτών, το παιχνίδι σας ρίχνει στο πρώτο μπουντρούμι-ένα δάσος που θυμίζει τα κλασικά πρώτα στρώματα από αυτή τη σειρά. Ακόμα και νωρίς, είναι σαφές ότι τα καλύτερα στοιχεία του είδους είναι εντελώς άθικτα σε αυτό το παιχνίδι. Οι συντομεύσεις αισθάνονται εξίσου ανταμείβοντας όπως πάντα, και οι απίστευτα επικίνδυνοι εχθροί (ένα ακρωνύμιο EO για ισχυρά μίνι-bosses), που ονομάζεται Yajuu εδώ, είναι πανταχού παρόν. Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι σας εισάγει σε αυτούς ήδη από τον δεύτερο όροφο. Σε όλο το playthrough μου, το βρήκα βαθιά εντυπωσιακό πόσο ευχάριστο κάθε λαβύρινθο είναι να εξερευνήσει. Το Dungeon Design είναι ένα πραγματικό masterclass, και αν είστε λαχτάρα αυτή την εθιστική εμπειρία DRPG, ο Shujinkou παραδίδει με πτητικά χρώματα.
Όπως αναφέρθηκε στα ρυμουλκούμενα, ο Shujinkou περιλαμβάνει ένα προαιρετικό εκπαιδευτικό στοιχείο. Μπορείτε να προχωρήσετε μέσω του παιχνιδιού, με τον έλεγχο της ιαπωνικής kanji, του λεξιλογίου και της γραμματικής, που ενσωματώνονται άψογα στο gameplay. Για παράδειγμα, το σύστημα μάχης ενσωματώνει σετ Kana που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να βελτιώσετε τους χαρακτήρες σας στη μάχη. Καθώς προχωράτε, λαμβάνετε σφαίρες Kanakae που περιέχουν χαρακτήρες Hiragana και Katakana. Η χρήση των Orbs που αντιστοιχεί στο ιαπωνικό όνομα ενός εχθρού θα σας επιτρέψει να αντιμετωπίσετε πρόσθετες οντολογικές ζημιές.
Με αυτό είπε, είναι σημαντικό να υπογραμμιστεί ότι το παιχνίδι δεν έχει ως στόχο να είναι αποκλειστικά μια εκπαιδευτική εμπειρία. Αντίθετα, τα συμπληρώματα εκπαιδευτικών στοιχείων – δεν αντικαθιστούν – την εμπειρία JRPG στο σύνολό της. Μόλις ξεκινήσετε το παιχνίδι, λαμβάνετε μια σειρά επιλογών που σχετίζονται με τις ιαπωνικές γνώσεις, την εμπειρία και το επίπεδο ενδιαφέροντος. Εάν προτιμάτε, μπορείτε να απενεργοποιήσετε πλήρως αυτό το σύστημα και να παίξετε το παιχνίδι ως πρότυπο JRPG.

Ήμουν επίσης ευχάριστα έκπληκτος από την ιστορία του Shujinkou. Η ανάπτυξη του χαρακτήρα είναι σταθερή και βρήκα ότι οι σκηνές διαλείμματος μεταξύ των μπουντρούμια είναι πολύ ανώτερες από εκείνες της Ετριανής Οδύσσεια. Χωρίς να δώσουμε μακριά spoilers, υπάρχουν στιγμές μέσα στο παιχνίδι που ανταγωνίζονται μερικούς από τους καλύτερους τίτλους του Atlus. Παρόμοια με την εμπειρία μου στη μεταφορά: Rebantazio, πάντα βρήκα τον εαυτό μου ανυπομονούμε να επισκεφθώ την επόμενη πόλη μετά την ολοκλήρωση ενός μακρού και ύπουλη μπουντρούμι.
Είναι λοιπόν πιο αξιοσημείωτο, λοιπόν, ότι ένας μεμονωμένος προγραμματιστής προγραμματίζει το παιχνίδι. Πηγαίνοντας μέσα, ανησυχούσα για τα πιθανά σφάλματα του παιχνιδιού, αλλά αποχώρησα εντυπωσιασμένος από το πόσο γυαλισμένο είναι το παιχνίδι. Ενώ υπάρχουν κάποια σφάλματα, ποτέ δεν εμπόδισαν την εμπειρία μου. Περιλαμβάνει ορισμένα χαρακτηριστικά ποιότητας ζωής που συνήθως περιμένω μόνο από παιχνίδια υψηλού προϋπολογισμού, όπως ένας κατάλογος εκπαιδευτικών και διάφορους ιχνηλάτες προόδου. Το Bestiary είναι ένα άλλο εξαιρετικό χαρακτηριστικό. Κάθε καταχώρηση περιέχει μια σημαντική ποσότητα λεπτομερειών και ενημερώνεται δυναμικά καθώς αποκαλύπτετε περισσότερες πληροφορίες.
Το στυλ τέχνης του Shujinkou αισθάνεται σαν μια ερωτική επιστολή στις καλλιτεχνικές παραδόσεις της Ιαπωνίας. Τα γραφικά του προκαλούν το είδος της ομορφιάς που θα βρείτε στο Ukiyo-e Woodblock Prints ή τα περίπλοκα σχέδια των υφασμάτων κιμονό. Οι λόφοι που έχουν ζωγραφίσει σε ζωηρά χόρτα, τα άνθη κερασιών παρασύρονται χαλαρά στο αεράκι και οι ουρανοί που μοιάζουν με το βουρτσισμένο με μελάνι από έναν κύριο καλλιγραφικό. Τα χρώματα είναι τολμηρά αλλά ισορροπημένα -βαθιά κόκκινα και χρυσά κάθονται δίπλα με μαλακότερα παστέλ, δημιουργώντας μια αρμονία που είναι τόσο εντυπωσιακή όσο και καταπραϋντική. Οι λαβύρινθοι, ειδικότερα, φαίνονται απολύτως φαινομενικά στην οθόνη OLED μου και πρέπει να δώσω πίστωση στους καλλιτέχνες για μια τέτοια εκπληκτική δουλειά.
Η μουσική είναι ένα άλλο χαρακτηριστικό του Shujinkou. Το επίσημο soundtrack περιλαμβάνει ένα εκπληκτικό 158 κομμάτια, και εξίσου σημαντικό, τα κομμάτια είναι στυλιστικά διαφορετικά. Κατά τη γνώμη μου, η κρίσιμη πτυχή της μουσικής DRPG είναι το πώς ταιριάζει με το περιβάλλον και πιστεύω ότι ο Shujinkou υπερέχει σε αυτό το τμήμα. Εκτιμώ επίσης πώς τα κομμάτια χτίζουν την ένταση καθώς προχωράτε μέσα από το παιχνίδι.
Φυσικά, κανένα παιχνίδι δεν είναι τέλειο και αντιμετώπισα μερικά μικρά θέματα σε όλο το playthrough μου, κυρίως με τα μενού. Για παράδειγμα, τα χρώματα που χρησιμοποιούνται για την επιβεβαίωση ή την ακύρωση των επιλογών διαλόγου είναι ασυνεπείς. Κατά την επιλογή της επιλογής αυτόματης μάχης, το κουμπί επιβεβαίωσης είναι πράσινο, αλλά είναι κόκκινο κατά την αναβάθμιση των δεξιοτήτων σας στο μενού. Αυτή η ασυνέπεια μπορεί περιστασιακά να οδηγήσει στην επιβεβαίωση μιας επιλογής όταν δεν σκοπεύετε να.

Η πλοήγηση της πόλης είναι επίσης λίγο δύσκολη κατά καιρούς. Στις μεγαλύτερες πόλεις, υπάρχουν συχνά πάρα πολλά στοιχεία στην οθόνη, γεγονός που καθιστά δύσκολο να γνωρίζουμε πού πρέπει να πάτε. Επιπλέον, ένα σύστημα μενού για την πρόσβαση σε καταστήματα, παρόμοιο με τα σύγχρονα παιχνίδια, θα ήταν ένα ευπρόσδεκτο χαρακτηριστικό. Τούτου λεχθέντος, το παιχνίδι αξίζει την πίστωση για την προβολή της κύριας διαδρομής της ιστορίας και βοηθώντας να μετριάσουν ορισμένα πιθανά θέματα πλοήγησης.
Εμπνευσμένο από τη σειρά Shin Megami Tensei, το σύστημα διαπραγμάτευσης Demon εμφανίζεται επίσης σε αυτό το παιχνίδι. Ωστόσο, το βρήκα να είναι λίγο σιωπηλό σε σύγκριση με το Shin Megami Tensei V: Vengeance. Από την εμπειρία μου, η πιθανότητα να αποκτήσω κάτι πολύτιμο από μια διαπραγμάτευση αισθάνεται πολύ χαμηλή για να είναι αξίζει τον κόπο. Επειδή δεν μπορείτε να προσλάβετε εχθρούς στο Shujinkou, το σύστημα χάνει μέρος της ανταμοιβής του.
Τέλος, βρήκα το σύστημα απογραφής να είναι μάλλον ξεπερασμένο. Μπορείτε να μεταφέρετε μόνο 99 αντικείμενα ενός τύπου, όπως υλικά ή πόρους. Ο αποθηκευτικός χώρος σας επίσης στο ίδιο όριο, οπότε δεν μπορείτε να κρατήσετε τα αντικείμενα που μπορεί να θέλετε να κρατήσετε για το μέλλον. Προσωπικά, δεν βρήκα παλιά αντικείμενα που αξίζει να διατηρηθούν, αλλά μπορεί να είναι χρήσιμα για ορισμένες πλευρικές αναζητήσεις. Για να είμαστε σαφείς, αυτά είναι αρκετά μικρά ζητήματα και το γεγονός ότι τα αναφέρω καθόλου είναι μια απόδειξη για το πόσο μεγάλο είναι το παιχνίδι.
Αρκεί να πούμε ότι ο Shujinkou είναι ένα από τα πιο φιλόδοξα παιχνίδια indie που έχω παίξει ποτέ. Δεν ικανοποιεί μόνο την λαχτάρα DRPG, αλλά και ανταγωνίζονται τους γίγαντες της βιομηχανίας και του είδους στην παροχή μιας πλήρους εμπειρίας. Είτε είστε ένας μακροπρόθεσμος ανεμιστήρας του είδους ή απλά περίεργος να δοκιμάσετε κάτι νέο, αυτό είναι αυτό.
[ad_2]
Source link