Tuesday, June 17, 2025
Social icon element need JNews Essential plugin to be activated.
No Result
View All Result
Game Blog
  • Home
  • Προτεινόμενα
  • Νέα Κυκλοφορία
  • Κριτικές
  • Δημοφιλή παιχνίδια
  • Πλατφόρμες
    • Κινητό
    • Η/Υ
    • Xbox
    • Playstation
  • Βιντεοπαιχνίδια
    • MMO
    • RPG
    • eSports
    • Crypto Gaming
  • Επιτραπέζιο
  • Home
  • Προτεινόμενα
  • Νέα Κυκλοφορία
  • Κριτικές
  • Δημοφιλή παιχνίδια
  • Πλατφόρμες
    • Κινητό
    • Η/Υ
    • Xbox
    • Playstation
  • Βιντεοπαιχνίδια
    • MMO
    • RPG
    • eSports
    • Crypto Gaming
  • Επιτραπέζιο
No Result
View All Result
Game Blog
No Result
View All Result

GDC 2024: Ινδίες από όλο τον κόσμο στο Xbox σας

22 March 2024
in Xbox
Reading Time: 4 mins read
A A
0

[ad_1]

Το GDC είναι μια συναρπαστική στιγμή στα ημερολόγια των παικτών, όταν η συλλογική γνώση της βιομηχανίας παιχνιδιών συγκεντρώνεται για να μοιραστεί ιδέες, να αποκαλύψει επερχόμενα έργα και να συνεργαστεί με παίκτες και δημιουργούς. Είναι επίσης μια εξαιρετική στιγμή για να δείτε τι εργάζονται μερικοί από τους πιο ταλαντούχους προγραμματιστές indie παιχνιδιών στον κόσμο.

Το ID@Xbox Showcase επέστρεψε στο GDC αυτή την εβδομάδα και φιλοξένησε 10 δημιουργούς παιχνιδιών και τα επερχόμενα έργα τους από επτά διαφορετικές χώρες — όλα σε εξέλιξη για να τα απολαύσουν οι παίκτες του Xbox.

Το Xbox Wire είχε την ευκαιρία να μιλήσει με δημιουργούς παιχνιδιών πίσω από τα επερχόμενα Sopa (Κολομβία), The Sinking City 2 (Ουκρανία), Sonzai (Ινδία) και Go-Go Town (Αυστραλία) για να μάθετε περισσότερα για αυτά τα παιχνίδια και τους ανθρώπους που κάνουν απέχουν πολύ από τις πιο καθιερωμένες σκηνές ανάπτυξης indie παιχνιδιών όπως η Ιαπωνία και οι Ηνωμένες Πολιτείες.

Πώς είναι η σκηνή ανάπτυξης Indie Παιχνιδιού στη χώρα σας;

Studio Bando Creative Director & CEO Juan Castañeda: Η Κολομβία ανθεί και υπάρχουν πολλά υπέροχα και εξαιρετικά ταλαντούχα στούντιο. Υπάρχει επίσης μια Κολομβιανή Ένωση βιντεοπαιχνιδιών. Τα στούντιο έχουν μερικούς από τους πιο καθιερωμένους, ταλαντούχους και σούπερ έμπειρους ανθρώπους για τους οποίους νομίζω ότι ο κόσμος πρέπει να ακούσει περισσότερα γιατί πολλοί από αυτούς έχουν εμπειρία να δουλέψουν σε πολλά έργα.

Στιγμιότυπο οθόνης SOPA
SOPA

Όλη αυτή η συσσωρευμένη γνώση [is starting] να αποκρυσταλλωθούν πραγματικά στο σημείο που μπορούν πραγματικά να παραδώσουν αυτά τα φοβερά έργα.

Τώρα όσον αφορά την εμπειρία μας, νομίζω ότι ήταν λίγο διαφορετικό γιατί το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας μου, παρόλο που είμαι από την Κολομβία, έχω δουλέψει στις ΗΠΑ. Επέστρεψα στην Κολομβία και αρχίσαμε να συνδεόμαστε με τους ανθρώπους εκεί. Και καθώς τα πράγματα άρχισαν να εξελίσσονται, έτσι άρχισε να μεγαλώνει η ομάδα. Αρχίσαμε να εμπλέκουμε περισσότερους Κολομβιανούς, οπότε όλα ήταν πολύ οργανικά.

Prideful Sloth Creative Director Cheryl Vance: Ερχόμενος από την Αυστραλία, είναι καταπληκτικό. Νομίζω ότι καταφέραμε, ως χώρα, να χτίσουμε μια μεγάλη φήμη διεθνώς ότι είμαστε πολύ καλοί με την ανάπτυξη indie. Λοιπόν, είναι υπέροχο, ανθεί και υπάρχουν τόσα πολλά φανταστικά παιχνίδια που βγαίνουν από τη χώρα.

Στιγμιότυπο οθόνης SONZAI
SONZAI

Sonzai Executive Producer Andy Andi Han: Ο καλύτερος τρόπος να περιγράψεις τη σκηνή του indie gaming [in India] είναι «απομονωμένη». Αυτό δημιουργεί μια κατάσταση όπου πολλοί νέοι και ανερχόμενοι προγραμματιστές έχουν δεύτερες σκέψεις, δεν έχουν ποτέ την ευκαιρία ή απλώς απομακρύνονται από την indie σκηνή εξαρχής… Υπάρχουν περισσότεροι παράγοντες που παίζουν εδώ, όπως η περιβόητη κοινωνική πίεση να αναζητήσετε περισσότερες τυπικές δουλειές ή απλώς το γεγονός ότι έχουμε πολλές ομιλούμενες γλώσσες σε όλη την Ινδία, επομένως είναι αρκετά δύσκολο να βρείτε μια ομάδα παθιασμένων ανεξάρτητων προγραμματιστών.

Τούτου λεχθέντος, έχω δει μια χούφτα indie παιχνίδια να εμφανίζονται από την Ινδία την τελευταία δεκαετία. Αυτό θα πρέπει να ανοίξει το δρόμο για μελλοντικά έργα, ανεξάρτητα ή άλλα. Πιστεύω ότι η Ινδία έχει εξαιρετικά ταλαντούχους καλλιτέχνες των οποίων τα δημιουργικά οράματα αξίζει να επενδύσουμε. Ας ελπίσουμε ότι, πολύ σύντομα, θα δούμε κάποιες από αυτές τις δυνατότητες να υλοποιούνται.

Διευθυντής δημοσίων σχέσεων της Frogwares, Paul Milewski: Η σκηνή του indie gaming στην Ουκρανία μπορεί να μην είναι στα σπάργανα, αλλά εξακολουθεί να κάνει αυτά τα πρώτα βήματα. Η χώρα φτάνει σε ένα σημείο τώρα που αρχίζουν να τυγχάνουν αναγνώρισης από όλο τον κόσμο. Δυστυχώς, η κατάσταση με τον πόλεμο συνέβη. Αλλά ένα από τα, θα μπορούσατε να πείτε ασημένια επένδυση, είναι ότι υπάρχουν πολλά [more] προσοχή στη χώρα από ό,τι στο παρελθόν. Και έτσι περισσότεροι άνθρωποι αρχίζουν να κοιτάζουν τι συμβαίνει εκεί.

Στιγμιότυπο οθόνης Go-Go Town
GO-GO TOWN

Έχουν μια ακμάζουσα τεχνολογική σκηνή εδώ και δεκαετίες. Αλλά ήταν πολύ, πολύ απομονωμένο. Έψαχναν προς τη Δύση για να πάρουν ιδέες και τώρα αρχίζουν να βρίσκουν τα δικά τους πράγματα. Τώρα η Δύση τους κοιτάζει, βλέποντας τι αρχίζουν να δημιουργούν. Έτσι, νομίζω ότι αυτή τη στιγμή, υπάρχει αυτή η στιγμή ελπίδας ότι αυτή η προσοχή θα γίνει κάτι… Όσο περισσότερα παιχνίδια ξεσπούν στην Ουκρανία, τόσο περισσότερο εμπνέει τις επόμενες γενιές να ακολουθήσουν για να μπουν σε αυτό.

Πώς είναι αυτό το παιχνίδι ένα μοναδικό ταξίδι (από άλλα έργα);

Juan Castañeda: Το Sopa είναι το πιο παθιασμένο έργο σε ολόκληρη την καριέρα μου, πιθανώς σε ολόκληρη τη ζωή μου, και νιώθω ότι όλη η ομάδα πίσω από το έργο αισθάνεται το ίδιο. Και έτσι, το προσεγγίζουμε διαφορετικά. Να είμαστε σε θέση να μεταδώσουμε και να μεταφέρουμε αυτό που σκοπεύαμε να κάνουμε για να αναπαραστήσουμε τα πράγματα που σκοπεύαμε να κάνουμε. Και να βεβαιωθούμε ότι είναι προσβάσιμο και ότι μπορούμε να βρούμε αυτό το κοινό για μια διασκεδαστική εμπειρία — αλλά και συναισθηματική. Αλλά επίσης, είναι ακριβώς το πόσο έπρεπε να παλέψουμε για να φτάσουμε εδώ. Πόσο αφοσιωμένοι πρέπει να είμαστε και οι θυσίες που έπρεπε να κάνουμε. Και αυτό επανέρχεται στο να πιστεύεις απλώς στο έργο.

Cheryl Vance: Ως στούντιο, δουλέψαμε σε τίτλους όπως το Batman: Arkham και το Devil May Cry, και εδώ τώρα φτιάχνουμε άνετα παιχνίδια. Λοιπόν, θα έλεγα ότι είναι σχεδόν μια εντελώς αντίθετη αλλαγή από αυτό που κάναμε παλιά. Θέλαμε απλώς να εστιάσουμε σε κάτι διαφορετικό. Όλοι μας λέγαμε, «Έχουμε κάνει μάχη για λίγο τώρα. ας μην κάνουμε μάχη». Και τώρα είμαστε εδώ, και αυτό είναι το τρίτο μας παιχνίδι.

Στιγμιότυπο οθόνης The Sinking City 2
Η ΠΟΛΗ που Βυθίζεται 2

Ήταν περισσότερο να ήθελα να πάρω παιχνίδια από το είδος της γεωργίας και ήθελα μια εμπειρία όπου θα ήταν ανοιχτός κόσμος και θα μπορούσα να κάνω περισσότερα πράγματα, και αυτό το είδος μεταμορφώθηκε – με κάποια σχόλια – σε αυτό το Zelda-meets-farming πράγμα και είναι συνεχώς για το ποιες εμπειρίες θέλουμε να κάνουμε.

Sonzai Project Coder Ritam Ray: Ασχολούμαι με την ανάπτυξη παιχνιδιών από τότε που ήμουν 12 ετών. Ξεκίνησε με την τροποποίηση των αγαπημένων μου παιχνιδιών και στη συνέχεια με τις μηχανές παιχνιδιών και τη δημιουργία μικρότερων παιχνιδιών/demo. Έτσι, είμαι στο ταξίδι ανάπτυξης indie παιχνιδιών από όσο θυμάμαι τον εαυτό μου. Η μεγαλύτερη διαφορά ανάμεσα σε αυτό, και σε άλλες τεχνολογικές δουλειές που είχα, είναι η δημιουργική ελευθερία. Δεν είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα απάντηση, αλλά είναι μια σημαντική διάκριση ανεξάρτητα.

Καλλιτέχνης Sonzai Project Swapnil Karmakar: Όσο για μένα, ζωγράφιζα το μεγαλύτερο μέρος της συνειδητής μου ύπαρξης. Αλλά τόσο η ανάπτυξη παιχνιδιών όσο και το ταξίδι μου στο animation ξεκίνησε στο κολέγιο με ένα παιχνίδι που αναπτύσσαμε ακριβώς πριν από το Sonzai. Δεν είδε ποτέ τίποτα κοντά στην ολοκλήρωση, αλλά με δίδαξε τις προκλήσεις που φέρνει η ανάπτυξη παιχνιδιών. Έμαθα κινούμενα σχέδια εξ ολοκλήρου με την ανάπτυξη του Sonzai. Έτσι, η μεγαλύτερη διαφορά από άλλες δουλειές που έχω αναλάβει είναι ότι σε ένα μακροχρόνιο έργο άλλαξαν τόσο η ποιότητα όσο και το στυλ της δουλειάς μου, γεγονός που καθιστά δύσκολο να διατηρήσω το όλο θέμα συνεκτικό. Σε έργα σύντομης μορφής, αυτό δεν υπήρξε ποτέ πρόβλημα. Αλλά νομίζω ότι εργαζόμαστε για κάτι για το οποίο μπορούμε να είμαστε περήφανοι εδώ.

Στιγμιότυπο οθόνης SOPA
SOPA

Paul Milewski: Μόνο μέχρι πρόσφατα οι Frogwares αποφάσισαν ότι μπορούσαν να γίνουν ανεξάρτητοι και ένα από τα πρώτα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ήταν το Sherlock Holmes: The Awakening. Το θέμα είναι όμως ότι αυτό το έργο προέκυψε από ανάγκη. Αυτό το έργο δεν επρόκειτο πραγματικά να συμβεί, αλλά μετά ξέσπασε ο πόλεμος και έπρεπε ουσιαστικά να σταματήσουν αυτό που έκαναν και να κάνουν κάτι που ήταν πολύ μικρότερο. έπρεπε να καταλάβουν αν μπορούσαν να παράγουν ένα παιχνίδι κάτω από αυτές τις (πολεμικές) συνθήκες, σωστά;

Τα μέλη της ομάδας θα έπεφταν και θα αποχωρούσαν όσον αφορά τη διαθεσιμότητα. Οι διακοπές ρεύματος συμβαίνουν συνεχώς. Συμβαίνουν αεροπορικές επιδρομές. Αυτό είναι ουσιαστικά το μεγάλο τεστ της ομάδας για να δει αν όλα όσα έμαθαν στο προηγούμενο παιχνίδι μπορούν ακόμα να εφαρμοστούν σε αυτό όταν εργάζεστε σε κάτι σε μεγαλύτερη κλίμακα. Αλλά κάνουν και ένα βήμα παραπέρα για να κάνουν [Sinking City 2] περισσότερο τρόμο επιβίωσης και διατηρήστε τη λειτουργία έρευνας ως προαιρετική. Έτσι, αυτό είναι επίσης ένα πολύ μεγάλο βήμα για να δούμε αν μπορούν να το πετύχουν και να μπορέσουν να διευρύνουν λίγο τους ορίζοντές τους.

Πώς αντιπροσωπεύει το παιχνίδι σας την περιοχή σας;

Juan Castañeda: Προσπαθήσαμε να αναπαραστήσουμε ακόμη και το κοσμικό του ως φόντο. Υπάρχουν τόσα πολλά πολύχρωμα, νέα και φρέσκα πράγματα που υπάρχουν στη λατινοαμερικανική κουλτούρα που νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν έχουν δει ποτέ, ακόμη και σε έργα που διαδραματίζονται σε αυτά τα μέρη. Το βλέπεις σε ένα πιο παραδοσιακό παιχνίδι και μετά θα πάρουν λίγο από την αισθητική. Και αυτό είναι όμορφο και υπέροχο. Και χαίρομαι που το βλέπω όταν συνέβη.

Στιγμιότυπο οθόνης GO-GO TOWN
GO-GO TOWN

Στην περίπτωσή μας, θέλαμε να το κάνουμε αυτό ένα βήμα παραπέρα και πραγματικά να προσπαθήσουμε να μεταδώσουμε την αίσθηση της ύπαρξης εκεί, συμπεριλαμβανομένου του εγκόσμιου, σωστά; Έτσι απλά να κάνετε παρέα στο σπίτι της γιαγιάς σας και να περπατάτε και να κοιτάτε τα αντικείμενα που έχει στο σπίτι της και αυτά πέρα ​​δώθε. Ένα άλλο πράγμα που θέλαμε να φέρουμε και πιστεύουμε ότι είναι αρκετά αναζωογονητικό είναι η έννοια του μαγικού ρεαλισμού. Και αυτό είναι κάτι που είναι μέρος της ταυτότητάς μας στην Κολομβία συγκεκριμένα.

Andy Andi Han: Το Sonzai είναι απλά ένα παιχνίδι που θέλαμε να φτιάξουμε. Χρειάζεται μερικά από τα αγαπημένα πράγματα της Ritam στο gaming, όπως τα JRPG, όπως η σειρά Persona, το Final Fantasy 6, και τα συνδυάζει με την αγάπη του Swapnil μου για κομψά παιχνίδια δράσης χαρακτήρων όπως το Bayonetta και το Metal Gear Rising και τα συνδυάζει.

Είναι ειλικρινά δύσκολο να πούμε πόσο αντιπροσωπεύει την τοπική μας σκηνή ανάπτυξης παιχνιδιών. Ωστόσο, αντιπροσωπεύει κάτι πολύ πιο θεμελιώδες, κατά τη γνώμη μου. Εφόσον θέλετε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι και να γνωρίζετε τα όριά σας, μπορείτε πραγματικά να μεταβείτε στην ανάπτυξη indie παιχνιδιών.

Στιγμιότυπο οθόνης SONZAI
SONZAI

Όλο και περισσότεροι παίκτες δίνουν στη σκηνή του indie gaming την προσοχή που της αξίζει. Ας ελπίσουμε ότι, με το Sonzai, μπορούμε να δημιουργήσουμε περισσότερο ενδιαφέρον για την ανάπτυξη παιχνιδιών στην τοπική μας σκηνή. Έτσι ώστε στο μέλλον, οι άνθρωποι να φοβούνται λιγότερο να κάνουν αυτό που κάναμε εμείς. Όλα ξεκινούν από τη βάση και τα Top Hat Studios αφιέρωσαν χρόνο για να πάνε στα ζιζάνια και να πιστέψουν ότι εκεί γίνονταν σπουδαία πράγματα. Με τέτοια υποστήριξη, είναι δυνατό να υπάρχουν δημιουργικά έργα όπως το δικό μας, και ελπίζουμε πολλά άλλα στο μέλλον.

Cheryl Vance: Είναι το αποκορύφωμα τόσο των εμπειριών μας στον κλάδο όσο και της ζωντανής κοινότητας προγραμματιστών με τους συνομηλίκους μας να παρέχουν σχόλια για τα παιχνίδια μας. Είναι επίσης η κρατική χρηματοδότηση που μας βοήθησε να μείνουμε εδώ και να συνεχίσουμε… Γιατί τώρα έχουμε πραγματικά φορολογικά κίνητρα και στη χώρα μας, κάτι που είναι φανταστικό. Και αυτό μας επιτρέπει επίσης να αλλάξουμε και να κάνουμε διαφορετικά πράγματα από αυτά που θα κάναμε διαφορετικά με τα χρήματά μας, γνωρίζοντας ότι έχουμε λίγο δίχτυ ασφαλείας, να δοκιμάζουμε τα πράγματα διαφορετικά από ό,τι θα κάναμε και αυτό ήταν φανταστικό για εμάς.

Συγκεκριμένα με αυτόν τον τίτλο, αυτό που κάναμε είναι να εκτελέσουμε δοκιμές παιχνιδιού που ξεκινήσαμε περίπου ένα χρόνο στην ανάπτυξη. Είμαστε στο τέταρτο μας τώρα και αυτό έχει ξεπεράσει το χρονοδιάγραμμα ανάπτυξής μας. Αλλά και πάλι, έχουμε αυτό το δίχτυ ασφαλείας χρηματοδότησης για να βοηθήσουμε σε αυτό. Αυτό είναι ένα μέρος του τι ήταν καλό με την υποστήριξη της κυβέρνησης για να βοηθήσει με τέτοιου είδους πράγματα για να γίνει αυτό.

Στιγμιότυπο οθόνης THE SNKING CITY 2
Η ΠΟΛΗ που Βυθίζεται 2

Paul Milewski: Δεν ξέρω αν είναι θέμα της Ανατολικής Ευρώπης ή απλώς αν είναι περισσότερο θέμα ανατροφής, αλλά μπορείτε επίσης να το δείτε, κάπως πώς ήταν στην Πολωνία και πώς είναι στην Ουκρανία. Υπάρχει κάτι στον τρόπο με τον οποίο αυτές οι εταιρείες γράφουν τις ιστορίες τους. Δεν είναι πολύ ασπρόμαυρο, σωστά; Ίσως θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι το δυτικό κοινό θέλει πάντα τον καλό, πάντα τον κακό. Ξέρεις, είναι πολύ καθαρό.

Με ιστορίες που έρχονται από την Ουκρανία, υπάρχει πάντα αυτός ο ηθικός γκρίζος, ενδιάμεσος δρόμος. Θέλουν να κάνουν αυτό το πράγμα όπου δεν είναι όλα καθαρά. Δεν παίζετε αυτόν τον ήρωα που είναι βασικά ανέγγιχτος όσον αφορά το αλάθητο και όλα αυτά τα πράγματα. Αυτό είναι πάντα κάτι που έχουν και το έχουν κάνει καλά, και αυτό είναι κάτι που πρόκειται να εφαρμόσουν εδώ.

Αυτά τα παιχνίδια είναι απλώς μια μικρή ματιά στον κόσμο της ανάπτυξης indie παιχνιδιών από όλο τον κόσμο και όλα αναπτύσσονται για το Xbox. Στην πραγματικότητα, μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι το Sopa θα είναι διαθέσιμο με το Game Pass μόλις κυκλοφορήσει και ότι και το Sonzai αποτελούν μέρος του Προγράμματος Επιτάχυνσης Προγραμματιστών που λειτουργεί για να ενδυναμώσει τους δημιουργούς παιχνιδιών από υποεκπροσωπούμενες ομάδες – μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το DAP εδώ.

[ad_2]

Source link

Tags: GDCXboxαπόΙνδίεςκόσμοόλοσαςστοτον
Previous Post

Hades RNG Pray – Πού είναι και τι κάνει; – Gamezebo

Next Post

Σύντομα το Frostrealm Η Τελευταία Πόλη

Next Post
Σύντομα το Frostrealm Η Τελευταία Πόλη

Σύντομα το Frostrealm Η Τελευταία Πόλη

Το Harold Halibut κυκλοφορεί τον επόμενο μήνα

Το Harold Halibut κυκλοφορεί τον επόμενο μήνα

Σημειώσεις έκδοσης Xbox Insider – Alpha (2404.240320-2200)

Σημειώσεις έκδοσης Xbox Insider - Alpha (2404.240320-2200)

Leave a Reply Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Social icon element need JNews Essential plugin to be activated.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

  • Crypto Gaming
  • eSports
  • MMO
  • Playstation
  • RPG
  • Xbox
  • Δημοφιλή παιχνίδια
  • Επιτραπέζιο παιχνίδι
  • Η/Υ
  • Κινητό
  • Κριτικές
  • Νέα Κυκλοφορία
  • Προτεινόμενα
No Result
View All Result

ΧΑΡΤΗΣ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑΣ

  • Σπίτι
  • Αποποίηση ευθυνών
  • Πολιτική Απορρήτου
  • DMCA
  • Πολιτική απορρήτου cookie
  • Οροι και Προϋποθέσεις
  • Επικοινωνήστε μαζί μας

Πνευματική ιδιοκτησία © 2023 Game Blog.
Game Blog δεν φέρει ευθύνη για το περιεχόμενο των εξωτερικών τοποθεσιών.

No Result
View All Result
  • Home
  • Προτεινόμενα
  • Νέα Κυκλοφορία
  • Κριτικές
  • Δημοφιλή παιχνίδια
  • Πλατφόρμες
    • Κινητό
    • Η/Υ
    • Xbox
    • Playstation
  • Βιντεοπαιχνίδια
    • MMO
    • RPG
    • eSports
    • Crypto Gaming
  • Επιτραπέζιο

Πνευματική ιδιοκτησία © 2023 Game Blog.
Game Blog δεν φέρει ευθύνη για το περιεχόμενο των εξωτερικών τοποθεσιών.