Η ομάδα του PocketGamer.biz μοιράζεται τις σκέψεις της και πηγαίνει λίγο πιο βαθιά σε μερικά από τα πιο ενδιαφέροντα πράγματα που συνέβησαν στα παιχνίδια για κινητά την περασμένη εβδομάδα Μείνετε ενημερωμένοι
Λάβετε νέα από τον κλάδο στα Εισερχόμενά σας…
Εγγραφείτε σήμερα
Η βιομηχανία παιχνιδιών κινείται γρήγορα και ενώ οι ιστορίες μπορεί να έρχονται και να παρέρχονται, υπάρχουν κάποιες που απλά δεν μπορούμε να αφήσουμε…
Έτσι, για να εξετάσουμε περαιτέρω αυτά τα ιδιαίτερα ακανθώδη θέματα, δημιουργήσαμε μια εβδομαδιαία ανασκόπηση όπου τα μέλη της ομάδας του PocketGamer.biz μοιράζονται τις σκέψεις τους και πηγαίνουν λίγο βαθύτερα σε μερικά από τα πιο ενδιαφέροντα πράγματα που έχουν συμβεί στα παιχνίδια για κινητά την περασμένη εβδομάδα.
Κρεγκ Τσάπλ
Επικεφαλής Περιεχομένου
Μέσα στην εταιρεία παραγωγής επιτυχημένων κινητών Lilith Games
Αυτό δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά στο νέο ενημερωτικό δελτίο PocketGamer.biz. Εγγραφείτε για περισσότερα κομμάτια όπως αυτό κατευθείαν στα εισερχόμενά σας εδώ.
Η κινεζική εταιρεία ανάπτυξης Lilith Games έκανε αυτό που λίγα στούντιο για κινητά κατάφεραν να κάνουν: δημιούργησε πολλές παγκόσμιες επιτυχίες δισεκατομμυρίων δολαρίων. Και δεν έχει τελειοποιήσει μόνο ένα είδος, αλλά έχει κυκλοφορήσει blockbusters σε πολλές κατηγορίες.
Στην παγκόσμια σκηνή, η Lilith έγινε γνωστή το 2018 με το παιχνίδι στρατηγικής 4X Rise of Kingdoms. Ακολούθησε ένα άλλο χτύπημα δισεκατομμυρίων δολαρίων λίγο μετά με το αδρανές RPG AFK Arena. Η εταιρεία περιμένει την επόμενη επιτυχία της σε παρόμοια κλίμακα, αλλά εξακολουθεί να κυκλοφορεί τίτλους που έχουν αποφέρει εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια. Αυτό περιλαμβάνει τους τίτλους στρατηγικής Warpath, Art of Conquest: Airships και Call of Dragons.
Δεν χτυπάει πάντα το σημάδι. Το Shooter Farlight 84 απέτυχε να χτυπήσει τον στόχο και το RPG Dislyte, αν και σε καμία περίπτωση μια αποτυχία, ικανό να αποφέρει εκατομμύρια δολάρια το μήνα, δεν ήταν το επόμενο blockbuster δισεκατομμυρίων δολαρίων που αναζητά. Αλλά ακόμα και όταν η Lilith δεν κερδίζει ένα δισεκατομμύριο δολάρια, λανσάρει τίτλους που τα περισσότερα άλλα στούντιο θα θεωρούσαν ως κορυφαίο παιχνίδι.
Για να μάθουμε πώς φαίνεται η Lilith να δημιουργεί παγκόσμιες υπερπαραγωγές, συναντήσαμε τον επικεφαλής στρατηγικής και επενδύσεων του προγραμματιστή, Vincent Ou, για να μας καθοδηγήσει στην εταιρική κουλτούρα, τη διαδικασία ανάπτυξης, τη στρατηγική ζωντανών λειτουργιών και πολλά άλλα. Συζητά μια εταιρική κουλτούρα που βλέπει ειδικές θυγατρικές να δημιουργούνται για να προσφέρουν στις ομάδες μερίδιο 20% στα κέρδη του παιχνιδιού, πώς η διαδικασία πράσινου φωτός του προγραμματιστή συνδυάζει μια προσέγγιση από πάνω προς τα κάτω και από κάτω προς τα πάνω και γιατί δεν πιστεύει στην γρήγορη προσέγγιση αποτυχίας .
Monopoly GO! Κάνει τον κύκλο του καθώς το Scopely και η Hasbro λανσάρουν ένα νέο επιτραπέζιο παιχνίδι
Αυτή η ιστορία αρχικά μου έκανε το μυαλό να μπερδευτεί. Ένα κλασικό επιτραπέζιο παιχνίδι μετατρέπεται σε παιχνίδι για κινητά, το οποίο εξελίσσεται σε επιτυχία, το οποίο στη συνέχεια δικαιολογεί να γίνει το δικό του επιτραπέζιο παιχνίδι. Είναι σαν μια κακή σύνοψη για μια ταινία περιπέτειας.
Πέρα από τα αστεία, όταν το σκέφτεσαι, αυτό είναι απολύτως λογικό. Ενώ το αρχικό παιχνίδι Monopoly είναι ένα απόλυτο κλασικό, υπάρχει σίγουρα χώρος για μια πιο γρήγορη, γρήγορη αντίληψη της αρχικής ιδέας, οπότε ποιος καλύτερος τρόπος για να το πετύχετε από το να το βασίσετε σε ένα παιχνίδι για κινητά που έχει ήδη κάνει τη δουλειά τόσο καλά;
Scopely δήλωσε ότι το Monopoly GO! Έγραψε ιστορία ως το πιο επιτυχημένο λανσάρισμα παιχνιδιών για κινητά ποτέ στις ΗΠΑ, το οποίο είναι ένα σημαντικό επίτευγμα, και όσο κι αν αυτή η ιστορία με ολόκληρο τον κύκλο με έκανε να γελάσω με τον εαυτό μου στην αρχή, είναι στην πραγματικότητα μια εξαιρετική διασταύρωση μεταξύ των δύο εκδόσεων του παιχνιδιού.
ΚΑΙ
Καταργήθηκαν 160 θέσεις εργασίας καθώς η σκωτσέζικη εταιρεία κινουμένων σχεδίων Axis Studios μπαίνει στη διοίκηση
Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δεν ήταν ξένη στις απολύσεις και το κλείσιμο τα τελευταία δύο χρόνια, και η σκωτσέζικη εταιρεία animation Axis Studios έχει πλέον επηρεαστεί από αυτές τις ατυχείς στιγμές.
Το κλείσιμο, το οποίο οφείλεται σε «σοβαρά προβλήματα ταμειακών ροών», είχε ως αποτέλεσμα την απώλεια περισσότερων από 160 θέσεων εργασίας και το τέλος μιας εκπληκτικής 24χρονης πορείας για το στούντιο. Πραγματικά δείχνει απλώς ότι αυτές οι δύσκολες στιγμές μπορεί να πέσουν στον καθένα.
Τα Axis Studios μόλις πολύ πρόσφατα συμμετείχαν στο τρέιλερ του Clash of Clans όταν ο ποδοσφαιριστής Erling Haaland μπήκε στο παιχνίδι ως χαρακτήρας και είναι υπεύθυνοι για ένα ολόκληρο χαρτοφυλάκιο απίστευτης δουλειάς, συμπεριλαμβανομένου, μέχρι σήμερα, ενός από τα αγαπημένα μου όλων των εποχών. τρέιλερ βιντεοπαιχνιδιών για το πρώτο παιχνίδι Dead Island.
Αν και το κλείσιμο των Axis Studios είναι μια σημαντική απώλεια, ελπίζω ότι όλοι από το στούντιο μπορούν να βρουν θέσεις εξίσου συναρπαστικές με αυτές που έπρεπε να αφήσουν πίσω.
Ο δημιουργός του Super Smash Bros. Masahiro Sakurai προειδοποιεί για έρευνα αγοράς που παράγει “μέτρια και μέτρια” παιχνίδια
Ο δημιουργός του Super Smash Bros, Masahiro Sakurai, ήταν απασχολημένος με τις καυτές απόψεις για την πλευρά του μάρκετινγκ της ανάπτυξης παιχνιδιών, συνδυάζοντας στρατηγικές συμβουλές με μια προοπτική που προτιμά σαφώς το άγριο άγνωστο από μια κουβέρτα άνεσης που βασίζεται σε δεδομένα.
Στην πραγματικότητα, ο Sakurai έχει ακόμη και προβλήματα με τη στόχευση παιχνιδιών σε μια συγκεκριμένη αγορά, ισχυριζόμενος ότι οι γραμμές είναι «πολύ θολές» μεταξύ του κοινού και ότι η στόχευση ειδικά για άνδρες, γυναίκες ή παιδιά δεν είναι ο τρόπος για να φτιάξεις ένα διασκεδαστικό παιχνίδι.
Προερχόμενοι από τον ίδιο άνθρωπο που δημιούργησε επίσης τον Kirby, τα λόγια του Sakurai σίγουρα αξίζει να ληφθούν υπόψη, σύμφωνα με τη στάση που κρατούσε τουλάχιστον από την εποχή του Game Boy.
“Η στόχευση δεν είναι τόσο αξιόπιστη όσο ισχυρίζονται οι άνθρωποι και η έρευνα αγοράς βασίζεται σε προηγούμενα αποτελέσματα”, είπε. “Απλώς σας λέει μια ασφαλέστερη διαδρομή – τον κεντρικό δρόμο.”
Όχι μόνο αυτό, ο Sakurai πιστεύει ότι η υπερβολική προσοχή στην έρευνα αγοράς κάνει τα παιχνίδια “ολοένα και πιο μέτρια και μέτρια”, μια καυστική κριτική σίγουρα.