Spoilers για το Final Fantasy VII [1997]Remake και Rebirth.
Ακόμη και με πολύ περισσότερα εμπόδια στο δρόμο, η απόγνωση ξεκίνησε σχεδόν μόλις το αρχικό παιχνίδι ήταν στα ράφια και το πρώτο άτομο είδε τον Aerith να πεθαίνει στο Final Fantasy VII. Η μοναδική ερώτηση στοίχειωνε τα chat rooms, το usenet και τα γραμματοκιβώτια των περιοδικών παιχνιδιών της AOL για χρόνια: Μπορούμε να την φέρουμε πίσω;
Τα παιχνίδια έχουν μια τόσο περίεργη σχέση με την ιδέα του θανάτου, επομένως είναι λογικό οι παίκτες το 1997–πεινασμένοι για αφηγήσεις με πραγματικά μόνιμα πονταρίσματα πέρα από το πόσα τέταρτα μπορείτε να ρίξετε μέσα ή αν θέλατε πραγματικά να παλέψετε μέχρι το τέλος. το μέρος που πέθανες — θα είχε μια αντίδραση στο ότι ο Aerith ήταν μόνιμα νεκρός. Στην πραγματικότητα, έχει ενσωματωθεί στην αφήγηση, με τον Cloud, ακόμη και με όλη τη συναισθηματική του ζημιά, να αντιλαμβάνεται την τεράστια έκταση. «Η Aerith δεν θα μιλά πια, δεν θα γελάει, δεν θα κλαίει ή θα θυμώνει…» Το σύννεφο παλεύει, τη στιγμή που πεθαίνει στην αγκαλιά του, με θλίψη για πρώτη φορά. Και ο Σεφιρόθ δεν χαρίζεται. Το Sephiroth είναι πέρα από τις ανθρώπινες ανησυχίες. Ξέρει τι είναι το Cloud και πετάει μακριά με την απαλή του διασκέδαση. Το σύννεφο είναι μια μαριονέτα. Για αυτόν, τα συναισθήματα για κάποιον που τελικά δεν έχουν νόημα στο ευρύτερο πλαίσιο του χρόνου και του χώρου δεν διαφέρουν από ένα μικρό παιδί που κλαίει επειδή πάτησε κατά λάθος μια πικραλίδα. Αλλά αυτός είναι ο εσωτερικός αγώνας που θα καθόριζε το επόμενο τμήμα του FF7. Ο Cloud ανακαλύπτει τι είναι και πρέπει να καταλάβει τι σημαίνει στην πραγματικότητα να είσαι άνθρωπος, γιατί και μόνο η αντιγραφή της εργασίας του Zack Fair θα τον οδηγήσει μόνο μέχρι εκεί.
Ως μοναδικό έργο, το σύνολο των επαναστατών του Final Fantasy VII φτάνει στο τέλος του με περήφανες, γεμάτες καρδιές, αποδεχόμενοι τι πρέπει να γίνει για να σωθεί η Γαία. Αλλά δεν χρειάζεται πολύς χρόνος για τους θαυμαστές και την Square Enix για να βρουν τρόπους να εξαπατήσουν τον θάνατο, από τους κωδικούς GameShark που επιτρέπουν στους παίκτες να κρατούν την Aerith στο πάρτι μετά τον θάνατό της, μέχρι την Square Enix που εφαρμόζει τους δικούς της κανόνες για να χρησιμοποιήσει το Aerith στο Advent Children and Kingdom Καρδιές. Σε ένα μέσο όπου ο θάνατος είναι πάντα ένα εύκολα επιλύσιμο πρόβλημα – κόλαση, σε μια σειρά παιχνιδιών όπου η ανάσταση είναι συνήθως ένα Phoenix κάτω – το ότι ο Aerith είναι νεκρός θα πρέπει στην καλύτερη περίπτωση να είναι μια προσωρινή ταλαιπωρία. Είναι κυρίως νεκρή, σωστά;
Το μεγαλύτερο δώρο και η μεγαλύτερη δύναμη του Final Fantasy VII: Rebirth, είναι ότι δεν υπάρχει τέτοια ανάπαυλα. Από τη στιγμή που ξεκινά το παιχνίδι, οι μέρες της Aerith είναι μετρημένες, με την αναπόφευκτη στιγμή που οι παίκτες θα έπρεπε να αντιμετωπίσουν τη δυνατότητα του μαρτυρικού της θανάτου να λειτουργεί ως καταπιεστικό βάρος σε ολόκληρο το παιχνίδι. Ο τρόμος του Shinra, του Sephiroth και της ίδιας της ροής ζωής, που όλα θα μπορούσαν να βάλουν τέλος στην αναζήτηση του πάρτι μας, αυξάνει την πίεση, αναγκάζοντας το πάρτι μας και κάθε χαρακτήρα που μπορεί να παίξει να αντιμετωπίσει τον κίνδυνο με τον δικό του τρόπο. Ο μόνος που δεν κουμπώνει ποτέ είναι ο Aerith.
Η Aerith, από την αρχή του Remake, ξέρει περισσότερο από οποιονδήποτε για το πού οδηγεί το μονοπάτι για εκείνη και τους φίλους της. Δεν έχει ειπωθεί ποτέ ξεκάθαρα, αλλά το υπονοούμενο είναι αρκετά συχνά ότι ξέρει πώς πεθαίνει. Γίνεται σαφές πόσες δυνάμεις συνωμοτούν εναντίον τους, απειλώντας να διαλύσουν ολόκληρο το κόμμα των ηρώων. Κι όμως, εκείνη τη στιγμή, που στέκεται έξω από τη Midgar, το μόνο που μπορεί να κάνει η Aerith είναι να κοιτάξει τις δυνατότητες του πράσινου, κατάφυτου κόσμου που απλώνεται μπροστά της και να είναι ευγνώμων για την εταιρεία με την οποία θα το μοιραστεί. Υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί για το πόσο μεγάλο μέρος του Rebirth είναι παράπλευρες αναζητήσεις, νέοι μηχανικοί που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ξανά και ποτέ ξανά, και περίεργες φανταχτερές πτήσεις. Και όμως, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, αυτή η τριβή μεταξύ της σημασίας της μεγαλύτερης αναζήτησης και της επιπολαιότητας των προαιρετικών πραγμάτων δεν είναι τόσο παράφωνη νότα, αλλά ολόκληρη η ουσία.
Καθώς το παιχνίδι πλησιάζει στο τέλος του, η Aerith παίρνει ένα αναίσθητο Cloud μέσα από τις αναμνήσεις της από τις φτωχογειτονιές Midgar. Η Shinra πετάει προς τον Ναό των Αρχαίων και ο Aerith θέλει να δοκιμάσετε γλυκά.
Ο Σεφιρόθ περιμένει την ευκαιρία του να δολοφονήσει τους πάντες. Ο Aerith θέλει να διαλέξετε κοσμήματα. Το πολυσύμπαν που είναι το Final Fantasy VII απειλεί να καταρρεύσει. Ο Aerith δεν θέλει τίποτα άλλο από το να την κοιτάξει ο Cloud και να της κρατήσει το χέρι.
Υπήρχε ένα άρθρο του Eurogamer πριν από λίγο καιρό, όπου ο Robert Purchase έθεσε μια εύλογη ή λανθασμένη ερώτηση: «Γιατί σε ένα παιχνίδι ρόλων όπου τα στοιχήματα είναι συνήθως «το τέλος του κόσμου», το τέλος του κόσμου πρέπει πάντα να Περιμένετε να ολοκληρώσουμε πρώτα τη μεγάλη λίστα υποχρεώσεων;» Μια εύλογη ερώτηση προσεγγίστηκε από λάθος οπτική γωνία. Το ερώτημα, τις περισσότερες φορές, είναι γιατί το τέλος του κόσμου είναι πάντα ασήμαντο; Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο οι 0% ταχύτητες του Breath of the Wild, όπου οι παίκτες ξεπετάγονται για να παλέψουν με το Calamity Ganon τη στιγμή που θα φορέσουν ένα πουκάμισο, δεν αισθάνονται ποτέ από την τσέπη τους: αυτό είναι ένα παιχνίδι που έχει τις συνέπειες της φτηνής σωτηρίας του κόσμου, προκειμένου να πρόγραμμα αναπαραγωγής για να δημιουργήσετε αυτό που αγαπούν τόσο πολύ οι προγραμματιστές εμβάπτισης. Η Nintendo απέχει πολύ από το να είναι μόνη σε αυτό. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο οι περισσότερες ανοιχτές εμπειρίες προορίζονται να λειτουργήσουν για να δώσουν στους παίκτες δύναμη.
Το Final Fantasy VII δεν σχεδιάστηκε ποτέ με τρόπο που η απειλή των Sephiroth, Meteor, Shinra et al έπρεπε να σβήσει στο παρασκήνιο. Μόλις ο Sephiroth κάνει το μοιραίο κάλεσμα, η όμορφη μουσική του υπερκόσμου εξαφανίζεται, αντικαθίσταται από ένα από τα πιο δυσοίωνα κομμάτια μουσικής που θα συνέθετε ποτέ ο Nobuo Uematsu. Κυριολεκτικά δεν μπορείς να βγεις έξω χωρίς να θυμηθείς τι πρέπει να γίνει, και μέρος του γιατί είναι αποτελεσματικό είναι επειδή είδαμε το παιχνίδι πρόθυμο να πάρει κάποιον πολύτιμο μακριά από τον παίκτη για να φτάσει εκεί — κάτι ανεπανόρθωτο και αναντικατάστατο. Μόνο μετά το γεγονός ότι οι παίκτες και ο Square προσπάθησαν να γεμίσουν την τρύπα της απουσίας του Aerith χωρίς να επανεξετάσουν το όλο θέμα. Το Rebirth, από την άλλη, ξέρει πού κατευθύνεται από το πρώτο λεπτό. Από την αρχή, ικετεύει τους παίκτες να δουν τι έχουν, τον κόσμο που κατοικούν και τους ανθρώπους που κάνουν το σπίτι τους εδώ. την ανθρωπιά που έχει ο Σεφιρόθ τόσο φτηνό και οι φίλοι τόσο αφοσιωμένοι στο να τα διαφυλάξουν όλα που είναι πρόθυμοι να κοιτάξουν τον ασημένιο, μονόφτερό άγγελο του θανάτου στο αυτάρεσκο γαμημένο πρόσωπό του και να του πουν ότι «ναι, θα πάμε να σε πολεμήσω για όλα αυτά». Και μέχρι τότε, οι παίκτες θα έχουν μια βαθιά, όμορφη βάση εμπειριών στη ζωή και θα λατρέψουν να το υποστηρίξουν.
Αυτό μας φέρνει στη στιγμή. Η στιγμή που μοιάζει σχεδόν με το Square μπορεί να μας γλιτώσει από τον πόνο να παρακολουθούμε την Aerith–τώρα έναν χαρακτήρα πολύ πιο αυθεντικά και πιο όμορφα γραμμένο και εκτελεσμένο από τον ομόλογό της του 1997- να πεθαίνει ξανά στην αγκαλιά του Cloud. Αλλά όχι. Παρά το επιδέξιο σπαθί, ο Aerith μαχαιρώνεται. Η ύλη πέφτει από τις σκάλες. Το θέμα παίζει. Και πάλι πολλοί θα κλάψουν. Όπως αποδεικνύεται, αυτό είναι, για να δανειστούμε τη γλώσσα ενός άλλου πολυσύμπαντος, ένα συμβάν κανόνα. Ακόμη και με δεδομένο πόσο το Remake και το Rebirth απομακρύνονται από το μονοπάτι που όλοι γνωρίζουμε, κάποια πράγματα είναι αναπόφευκτα. Ο Aerith πεθαίνει στον Ναό των Αρχαίων κάθε φορά.
Αλλά κάτι είναι διαφορετικό με το Rebirth. Μέσα από την προσωρινή παράδοση του Cloud στην απόλυτη τρέλα και τον μηδενισμό, έχουμε δει πόσο μεγάλο μέρος αυτού του σύμπαντος είναι αναπόφευκτο. Αλλά η μαγεία του είναι η εξής: ενθαρρύνεστε να το πολεμήσετε ούτως ή άλλως. Η ανθρωπότητα – το να είσαι ον με σκέψη, συναίσθημα, συναισθηματικό – το απαιτεί. Και η πραγματική διαφορά μεταξύ του Rebirth και της συντριπτικής πλειονότητας των εμπειριών είναι ότι όλα όσα έχετε κάνει πριν το ενημερώνουν.
Αυτό φαίνεται να είναι ένα τρέξιμο μοτίβο στο έργο του Square στη σειρά FF τελευταία, με τους XV και XVI να παίζουν με την ιδέα ότι, ενώ η καταστροφή είναι αναπόφευκτη, κάθε μικροσκοπική αλληλεπίδραση δημιουργεί μια τεράστια ταπετσαρία λόγων για να σωθεί ο κόσμος ούτως ή άλλως. Παρά το γεγονός ότι έρχεται αντιμέτωπη με το θάνατο ξανά και ξανά, η Square μας ζήτησε να διασκεδάσουμε με τις ζωές αυτών των ανθρώπων, με όλη τους την ακατάστατη δόξα, γιατί όλα έχουν πραγματικά σημασία. Όταν έρχεται ο θάνατος – και έρχεται βαρύς σε όλα αυτά τα παιχνίδια – έχει πρόσωπο. Η ζωή από την άλλη έχει πολλά. Και η θυσία της αντιμετώπισης του τέλους όλων των πραγμάτων δεν σημαίνει απολύτως τίποτα χωρίς να δεις πρώτα αυτά τα πρόσωπα. Σε μια αληθινά ουσιαστική RPG αφήγηση, γι’ αυτό πρέπει να αφεθεί το τέλος του κόσμου να περιμένει.
Για το Final Fantasy VII, έχουμε περάσει κυριολεκτικά πραγματικές δεκαετίες περιμένοντας την ευκαιρία να σταματήσουμε την Aerith να φύγει, χωρίς να αποδεχθούμε ποτέ ότι ο χρόνος μας μαζί της είναι λίγος. Η μεγάλη δύναμη του Rebirth είναι ότι μας δίνει περισσότερα από αυτό. Έχουμε όλο τον χρόνο στον κόσμο για να ερωτευόμαστε την ίδια την πράξη του να είναι ζωντανή και να αναπνέει όπως εκείνη, έτσι ώστε όταν έρθει το τέλος, να μην υπάρχουν τύψεις.
Όταν η Aerith πέθανε το 1997, το μόνο που μπορούσε να επικεντρωθεί η Cloud ήταν η απώλεια — τα πράγματα που δεν μπορούμε ποτέ να πάρουμε πίσω, τα πράγματα που δεν θα κάνει ποτέ ξανά.
Όταν η Aerith πεθαίνει το 2024, η Cloud καταπίνει τη λύπη της, της κρατά το χέρι και της λέει: “Το πήρα αυτό”. Και την αφήνει να παλέψει για τον κόσμο που αγαπούσε.
Όταν τελειώσει αυτός ο αγώνας, η οπτική γωνία του Cloud αλλάζει. διασχίζοντας χρονοδιαγράμματα, ικανός να δει το κενό που άφησε ο θάνατος της Aerith, αλλά να την κουβαλάει μαζί του, ή τουλάχιστον, μια πολυσύμπαν ηχώ της. Αλλά ακόμα. Η Cloud ξέρει ότι δεν είναι αυτή. Δεν μπορεί να επιστρέψει ξαφνικά την Aerith στον κόσμο του και θα είναι μοναδικά εξοπλισμένος για να μοιραστεί ό,τι γνωρίζει για αυτήν για να περάσει τους φίλους του. Οι ήρωές μας θρηνούν. Αλλά είναι πολύ πιο σημαντικό το ότι η Rebirth δείχνει ότι δεν το κάνουν μόνοι τους και ότι όλοι τους είναι καλύτεροι επειδή τη γνωρίζουν.
Και έτσι, το Rebirth δίνει το μάθημά του. Ένα από τα πιο δύσκολα αλλά και πιο κρίσιμα μαθήματα της χρονιάς. Έπρεπε να αφήσουμε τον Aerith να φύγει για τόσο καιρό, πολλοί από εμάς ξεχάσαμε γιατί πονούσαμε στην αρχή. Αλλά το Rebirth μας αφήνει να το θυμόμαστε, να το απολαμβάνουμε και τελικά να το αποδεχόμαστε. Την αφήσαμε να φύγει, με χαρά, έχοντας τσακωθεί, παίξει και τραγουδήσει μαζί της με τρόπους που δεν είχαμε φανταστεί ξανά στο PS1. Υπάρχει μια τέχνη στο να αποδέχεσαι ότι το τέλος έρχεται. Το έργο Remake συνολικά ήταν, πάνω απ’ όλα, μια πρόσκληση να κοιτάξουμε τον ορίζοντα και, ακόμη και να ξέρουμε ότι έχει ένα τέλος, να απολαύσουμε τι θα ακολουθήσει ανεξάρτητα.
Περισσότερα καλύτερα του 2024: