Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δεν ήταν ποτέ γνωστή για την ασφάλεια της εργασίας της. Η ανάπτυξη παιχνιδιών λειτουργεί σε κύκλους και όταν κυκλοφορούν παιχνίδια και τελειώνουν τα έργα, οι άνθρωποι συχνά απολύονται. Όταν ξεκινήσει το επόμενο έργο, η πρόσληψη αρχίζει ξανά μόνο για μια άλλη πιθανή μείωση της γραμμής. Ήταν δύσκολο για τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών να αισθάνονται άνετα στις θέσεις τους πριν από την πιο πρόσφατη περίοδο άνευ προηγουμένου αστάθειας. Αλλά τα τελευταία χρόνια, έχει γίνει μια καθαρή κρίση.
Μετά από μια άνθηση της βιομηχανίας κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, όταν τα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκαν σε δημοτικότητα εν μέσω περιορισμών που κράτησαν τους ανθρώπους στο σπίτι, οι ρωγμές άρχισαν να εμφανίζονται το 2022 — και από εκεί έγινε χειρότερη. Περίπου 8.500 εργαζόμενοι στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών απολύθηκαν το 2022, σύμφωνα με ένα πρόγραμμα παρακολούθησης απολύσεων που δημιουργήθηκε από τον καλλιτέχνη των βιντεοπαιχνιδιών Farhan Noor. Αυτός ο αριθμός εκτινάχθηκε σε 10.500 το 2023. Οι απολύσεις το 2024 ξεπερνούν αυτούς τους αριθμούς, με περισσότερα από 6.000 άτομα να απολύονται από τις δουλειές τους στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών μόλις 90 ημέρες το χρόνο.
Τα επηρεασμένα στούντιο εκτελούν τη γκάμα από μικρά, ανεξάρτητα καταστήματα έως τεράστιους γίγαντες τυχερών παιχνιδιών. Η Microsoft απέλυσε 1.900 υπαλλήλους από το τμήμα τυχερών παιχνιδιών της και η εταιρεία κατασκευής μηχανών παιχνιδιών Unity έκοψε 1.800 περικοπές, ενώ ο προγραμματιστής του League of Legends, Riot Games και το Twitch που ανήκει στην Amazon, απέλυσαν εκατοντάδες το καθένα. Το Airship Syndicate, ένα μικρότερο στούντιο που αναπτύσσει το Wayfinder, απέλυσε 12 άτομα. Ο προγραμματιστής του Outriders People Can Fly απέλυσε περισσότερους από 30. και η Lost Boys Interactive που ανήκει στην Embracer Group απέλυσε 125 άτομα, μεταξύ των δεκάδων άλλων στούντιο που απέλυσαν προσωπικό. (Η ίδια η Embracer απέλυσε τουλάχιστον 1.400 άτομα φέτος.) Οι λόγοι ποικίλλουν μεταξύ των εταιρειών, αλλά η ηγεσία του κλάδου φαίνεται να συμφωνεί ότι πρόκειται είτε για συστολή μετά από υπερέκταση κατά τη διάρκεια της πανδημίας είτε ως απάντηση σε μια οικονομική ύφεση. Άλλα στελέχη μίλησαν ότι ξόδεψαν περισσότερα από όσα κέρδισε η εταιρεία τους ή ότι σταμάτησαν τα έσοδα από βιντεοπαιχνίδια.
Όμως, σύμφωνα με τους ειδικούς, αυτές οι εξηγήσεις είναι μόνο ένα μέρος της ιστορίας.
Λοιπόν, σχετίζεται αυτό με την πανδημία;
Ο Laine Nooney, επίκουρος καθηγητής βιομηχανιών μέσων και πληροφοριών στο Πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης, είπε στο Polygon μέσω email στα τέλη Ιανουαρίου ότι αυτή η στιγμή είναι το αποκορύφωμα δύο ξεχωριστών αλλά αλληλένδετων παραγόντων. Το πρώτο είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια είδαν «πρωτοφανή επίπεδα δέσμευσης» κατά τη διάρκεια της πανδημίας, είπε ο Nooney. Επειδή οι άνθρωποι είχαν κολλήσει σε εσωτερικούς χώρους λόγω περιορισμών, σημειώθηκε ανάπτυξη ρεκόρ και οι εταιρείες επεκτάθηκαν. Το πρόβλημα ήταν ότι τα στελέχη δεν θεώρησαν ότι αυτή η άνοδος θα σταματούσε — ή θα υποχωρούσε.
«Είναι δύσκολο να το πιστέψουμε τώρα, αλλά η πολιτιστική συζήτηση εκείνη την εποχή βασιζόταν πραγματικά στην πεποίθηση ότι αυτά τα κέρδη θα ίσχυαν και ότι βιώναμε μια θεμελιώδη και αναλλοίωτη αλλαγή στην πολιτιστική συμπεριφορά», είπε ο Nooney. «Η προσοχή των μέσων ενημέρωσης που στράφηκε σε αυτή την αιχμή σε ώρες ροής ή τα χρήματα που βγήκαν πραγματικά συνέβαλαν σε ένα είδος συλλογικής αυταπάτης ότι όλα αυτά θα συνεχίζονταν για πάντα».
Χρόνια αργότερα, γνωρίζουμε ότι η ανάπτυξη δεν διατηρήθηκε. Οι επενδύσεις σε βιντεοπαιχνίδια κατέγραψαν σημαντικά χαμηλά το 2023. Τα έσοδα του κλάδου μειώθηκαν κατά 4% στις ΗΠΑ, σύμφωνα με τον επενδυτή βιντεοπαιχνιδιών και συγγραφέα του The Metaverse, Matthew Ball, και μειωμένα κατά 1,5% παγκοσμίως από το 2021, όταν η αγορά αναμενόταν να επεκταθεί.
«Τα ποσοστά δέσμευσης και τα έσοδα μπορεί να είναι πάνω από εκείνα που ήταν το τελευταίο τρίμηνο του 2019, αλλά αυτό σημαίνει ότι επιστρέφουν σε σταδιακή ανάπτυξη», είπε ο Nooney. «Τα έσοδα που εισέρχονται δεν αντισταθμίζουν πλέον αυτά τα τεράστια έξοδα προσωπικού. Δεν συμβαίνει πάντα ότι όσοι προσλαμβάνονται κατά τη διάρκεια της πανδημίας είναι οι πρώτοι που περικόπτονται, αλλά πολλές εταιρείες υπερέβησαν τις προσδοκίες τους και τώρα οι (πρώην) υπάλληλοί τους πληρώνουν τώρα το τίμημα». Συνοψίζοντας, οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών δεν κερδίζουν τόσα χρήματα όσο πίστευαν ότι θα έκαναν.
Όπως και με τα έσοδα, οι προσδοκίες δεν ικανοποιήθηκαν και όσον αφορά την οικονομική ανάπτυξη της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Ο Ball είπε, πέρα από την αγορά βιντεοπαιχνιδιών, η οικονομία των ΗΠΑ αναπτύσσεται γρήγορα. «Τόσο σε παγκόσμιο όσο και σε εγχώριο επίπεδο, το gaming είτε έχει συρρικνωθεί είτε έχει πέσει πολύ πίσω από το μέσο ποσοστό [gross domestic product] ανάπτυξη — αναπτύσσεται πιο αργά από τον μέσο τομέα». Αυτό είναι πάνω από το “υψηλότερο από το αναμενόμενο κόστος” για προγραμματιστές και εκδότες, καθώς το κόστος ανάπτυξης αυξάνεται. Και μαζί με τον πληθωρισμό, η αύξηση των επιτοκίων των δανείων καθιστά πιο δαπανηρή τον δανεισμό χρημάτων.
Ποιο είναι αυτό το άλλο μέρος;
Δεν είναι όμως μόνο αυτό. Ο Nooney επεσήμανε μια «ευρύτερη σεισμική μετατόπιση» στα επιχειρηματικά μοντέλα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών: «Μπορείτε να το σκεφτείτε αυτό ως το Roblox-ficiation της βιομηχανίας παιχνιδιών: προσπαθείτε να μειώσετε το κόστος κάνοντας την παραγωγή περιεχομένου ευθύνη των χρηστών σας και να ανταμείψετε αυτούς τους χρήστες που οδηγούν την περισσότερη δέσμευση», είπε ο Nooney.
Η Epic Games είναι ένα καλό παράδειγμα του τι σημαίνει αυτό. Η Epic Games απέλυσε περισσότερα από 800 άτομα πέρυσι και ο Διευθύνων Σύμβουλος Tim Sweeney καθόρισε τις αλλαγές σε ένα μεταβαλλόμενο επιχειρηματικό μοντέλο. Από νωρίς, τα έσοδα του Fortnite προέρχονταν κυρίως από πάσες μάχης και μικροσυναλλαγές, δηλαδή από άτομα που αγόραζαν V-bucks. Όταν η δημοτικότητα του Fortnite άρχισε να μειώνεται – αν και αυξάνεται για άλλη μια φορά – το επιχειρηματικό μοντέλο μετατράπηκε σε κάτι που επικεντρώθηκε στο «οικοσυστήματα των δημιουργών», είπε ο Sweeney μετά τις απολύσεις. Το Fortnite διαθέτει ένα ισχυρό σύστημα για τη δημιουργία παιχνιδιών και εμπειριών εντός της πλατφόρμας του, το οποίο διατηρεί το νέο περιεχόμενο να βγαίνει με συνέπεια χωρίς πολλή επιπλέον δουλειά από την ίδια την Epic Games. Ωστόσο, αυτό σημαίνει επίσης ότι η Epic Games πρέπει να πληρώσει μέχρι και αυτούς τους δημιουργούς για να συνεχίσουν να επιστρέφουν και να δημιουργούν νέα πράγματα για το Fortnite.
Ο Nooney συνέχισε:
Οι εταιρείες θέλουν να πουλήσουν αυτούς τους μετασχηματισμούς σε εμάς ως νέες μορφές καινοτομίας – αλλά στην πραγματικότητα, αυτό που παρακινεί μεγάλο μέρος αυτής της δραστηριότητας είναι ο φόβος να υποβαθμιστεί η αξία της πλατφόρμας κάποιου. Υπάρχει, φυσικά, μια ερώτηση 1 εκατομμυρίου δολαρίων που κρύβεται κάτω από όλα αυτά: αν αυτές οι πλατφόρμες ήταν κερδοφόρες μόνο όταν βίωναν 400% άνθηση αφοσίωσης επειδή όλοι ήταν κλειδωμένοι σε εσωτερικούς χώρους, είναι κάποια από αυτές τις επιχειρήσεις στην πραγματικότητα κερδοφόρα στην κλίμακα που έπαιξαν οι επενδυτές τους ? Τι ακριβώς υποστηρίζει όλες αυτές οι αποτιμήσεις;
Φυσικά, αυτό δεν σχετίζεται με όλες τις εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών, αλλά δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε πώς τέτοιες αλλαγές έχουν επηρεάσει τη βιομηχανία. Το Minecraft, το Roblox και το The Sims 4 είναι τρία παραδείγματα παιχνιδιών που επωφελούνται από περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες που κάνει τους παίκτες να επιστρέφουν στο παιχνίδι. Στις περιπτώσεις του Minecraft και του Roblox, είναι παρόμοιο μοντέλο με το Fortnite. Αλλά για το The Sims 4, οι παίκτες παραμένουν αφοσιωμένοι δημιουργώντας και μοιράζοντας δημιουργίες στο παιχνίδι και τροποποιημένες. Η Electronic Arts αναμένεται να επεκτείνει αυτό το μοντέλο για το επόμενο παιχνίδι της, το Project Rene, το οποίο είναι το The Sims 5. Μπορείτε επίσης να ανατρέξετε στην Rockstar Games και την κοινότητα ρόλων της Grand Theft Auto 5, η οποία έχει δημιουργήσει τεράστια επιτυχία για τον προγραμματιστή.
Επίσης, οι άνθρωποι δεν ξοδεύουν χρήματα σε παιχνίδια όπως έκαναν πριν από χρόνια, κάτι που προκαλεί έκπληξη αν σκεφτεί κανείς ότι οι δαπάνες για άλλες ψυχαγωγικές δραστηριότητες, όπως βιβλία, ταινίες και μουσική, έχουν πραγματικά αυξηθεί.
«Οι μακροπρόθεσμοι άνεμοι του gaming δεν έχουν αλλάξει – έχουν τελειώσει [100 million] νέοι παίκτες που γεννιούνται κάθε χρόνο, υπάρχουν περισσότερες επιτυχίες indie από ποτέ, τα δημιουργικά επιτεύγματα του μέσου συνεχίζουν να αυξάνονται (και να επεκτείνονται σε βιβλία, ταινίες, τηλεόραση) — αλλά χωρίς ανάπτυξη υλικού σε παίκτες ή δαπάνες ή νέα είδη ξεσπάσματος… οι προκλήσεις φαίνονται πιθανές για να συνεχίσω», εξήγησε ο Μπαλ.
Όλες οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών αντιμετωπίζουν τα ίδια προβλήματα;
Ναι και ΟΧΙ. Αν και είναι αλήθεια ότι όλες αυτές οι εταιρείες υπάρχουν στην ίδια οικονομία του κλάδου όπου οι δαπάνες των παικτών μειώνονται και το χρέος κοστίζει περισσότερο, όλες έχουν επίσης διαφορετικές επιχειρηματικές δομές. Αυτό που είναι παρόμοιο στις περισσότερες από αυτές τις περιπτώσεις είναι ότι η εκτελεστική ηγεσία σε αυτές τις εταιρείες έδινε προτεραιότητα στη βραχυπρόθεσμη ανάπτυξη έναντι της μακροπρόθεσμης σταθερότητας. Έπαιξαν στοίχημα ότι η άνθηση της βιομηχανίας που προκλήθηκε από την πανδημία θα κρατούσε και οι εργαζόμενοί τους πλήρωσαν γι’ αυτό. Στο τέλος της ημέρας, το θέμα είναι να μην ανταποκρίνονται στις προσδοκίες ανάπτυξης και να κάνουν περικοπές για να κρατούν τους μετόχους ευχαριστημένους, αλλά οι συνθήκες που οδήγησαν όλα εκεί είναι μοναδικές.
Ο αγώνας του Unity τα τελευταία δύο χρόνια είναι πολύ διαφορετικός από αυτόν, ας πούμε, του Discord ή του Twitch. Και αυτές οι εταιρείες έχουν ξεχωριστούς αγώνες από μέρη όπως η Microsoft ή η Epic Games ή η Airship Syndicate ή η Embracer Group.
Το Unity είναι μια ενδιαφέρουσα περίπτωση επειδή τα έσοδα των παικτών δεν είναι σχετικά. Αντίθετα, η Unity κερδίζει χρήματα δίνοντας άδεια χρήσης για τη μηχανή παιχνιδιών της σε προγραμματιστές, την επιχείρηση πωλήσεων διαφημίσεων για παιχνίδια για κινητά και πολλά άλλα εργαλεία λογισμικού. Σε αντίθεση με την Epic Games, στην οποία ανήκει ο ανταγωνιστής Unity, Unreal Engine, η Unity δεν κατασκευάζει η ίδια βιντεοπαιχνίδια. Η Unity κερδίζει πολλά χρήματα από αυτές τις ροές εσόδων – απέφερε 1,3 δισεκατομμύρια δολάρια το 2022 – αλλά δεν είναι κερδοφόρο. Η Unity προσπάθησε να αυξήσει τις τιμές της για την άδεια χρήσης της μηχανής παιχνιδιών το 2023 και αντιμετώπισε έντονες αντιδράσεις. Το νέο μοντέλο τιμολόγησης περιφρονήθηκε παγκοσμίως από τους δημιουργούς παιχνιδιών. Η εταιρεία τελικά αποσύρθηκε και αναθεώρησε το σχέδιο. Αλλά πριν από αυτό, η Unity αντιμετώπισε μερικές μικρότερες διαμάχες, οι οποίες διέβρωσαν την εμπιστοσύνη της εταιρείας στους χρήστες της. όταν ήρθαν τα νέα για το κόστος εγκατάστασης, ήταν η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι για κάποιους.
Το Twitch, από την άλλη πλευρά, έχει μερίδιο στις δαπάνες των θεατών: Χρειάζεται μια περικοπή συνδρομών και δωρεών στους streamers. Αλλά κερδίζει επίσης πολλά χρήματα από την πώληση διαφημιστικού χώρου. Αυτές οι διαφημίσεις προβάλλονται κατά τη διάρκεια των ροών του Twitch, αλλά είναι επίσης ορατές σε ολόκληρο τον ιστότοπο για υπολογιστές και την εφαρμογή για κινητά. Το Twitch δεν συζητά πολύ αυτήν την πλευρά της επιχείρησής του, αλλά τα προβλήματα φαίνονται δίπλα σε αυτό που συμβαίνει στον κλάδο των μέσων ενημέρωσης: Οι πωλήσεις διαφημίσεων έχουν πέσει κατακόρυφα. Οι εταιρείες δεν αγοράζουν διαφημιστικό χώρο όπως παλιά, επομένως το Twitch είναι πιθανό να κερδίζει λιγότερα χρήματα από αυτή τη ροή εσόδων, αλλά εξακολουθεί να πρέπει να πληρώνει τους δημιουργούς που προβάλλουν διαφημίσεις στις εκπομπές τους. Αυτό είναι πάνω από όλους τους άλλους τρόπους με τους οποίους το Twitch αποζημιώνει τους δημιουργούς για τη δουλειά τους — πολλοί από τους οποίους έχουν επικριθεί ευρέως επειδή δεν είναι αρκετά ή είναι άδικοι.
Το Bloomberg ανέφερε τον Ιανουάριο ότι το Twitch, όπως και το Unity, δεν είναι κερδοφόρο. Καθώς η ηγεσία του Twitch καταλαβαίνει πώς να αντιμετωπίσει το «πολύ ακριβό» έργο, σύμφωνα με το Bloomberg, της υποστήριξης τόσων ζωντανών βίντεο, και πάλι οι εργαζόμενοι είναι αυτοί που υποφέρουν.
Τι κάνουμε?
Αυτή η καταστροφική περίοδος απολύσεων είναι κάτι που έχει περάσει στο παρελθόν η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, αν και ίσως όχι σε αυτή την κλίμακα, και πιθανότατα θα το ξαναπεράσει. Ο επιχειρηματικός καπιταλισμός βασίζεται στην ανάπτυξη, και αυτό καθιστά εύκολο να δεις λίγα άλλα από τα χρήματα και τους αριθμούς. Από αυτή την άποψη, ίσως δεν βλέπετε τίποτα που πρέπει να αλλάξει, οπότε θα συνεχίσετε την επιχείρησή σας ως συνήθως, με τα συμφέροντα των μετόχων να είναι υψίστης σημασίας. Αυτή η δομή δεν έχει υποστηρίξει τους ανθρώπους που κάνουν βιντεοπαιχνίδια — και επομένως την πρακτική της δημιουργίας παιχνιδιών οι ίδιοι — και ορισμένοι προγραμματιστές προσπαθούν να το ξανασκεφτούν.
Πρώτον, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών συνδικάζονται, και μάλιστα στις μεγαλύτερες εταιρείες, όπως η Microsoft. Τα συνδικάτα σημαίνουν ότι οι προγραμματιστές θα έχουν μια πιο δυνατή, συλλογική φωνή στο χώρο εργασίας, μια φωνή που θα ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις των μετόχων. Μερικά στούντιο εξετάζουν επίσης εναλλακτικά μοντέλα που ανατρέπουν την εταιρική δομή συνολικά, όπως συνεταιρισμούς που ανήκουν σε εργάτες. Αυτή η δομή σημαίνει ότι δεν υπάρχει κανένα αφεντικό – όλοι οι άνθρωποι που εργάζονται στο στούντιο είναι ίσοι.
Οι προσπάθειες της βάσης για τον μετριασμό του πόνου των απολύσεων έχουν επίσης εμφανιστεί σε ολόκληρο τον κλάδο. Οι προγραμματιστές θέλουν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον, ακόμη και όταν ανταγωνίζονται για περιορισμένο αριθμό θέσεων. Ο Amir Satvat έχει διατηρήσει μια τρέχουσα λίστα με θέσεις εργασίας στο LinkedIn, παρέχοντας πληροφορίες και δικτύωση σε άτομα που αναζητούν θέσεις εργασίας στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και ήταν ένα όφελος για την κοινότητα. Επιπλέον, ο Satvat δημιούργησε το Βιβλίο Εργασίας του Αναζητητή Εργασίας, το οποίο συγκεντρώνει πόρους σε ένα μέρος ενώ παράλληλα συνδέει άτομα που αναζητούν εργασία με υπαλλήλους προσλήψεων.
«Αυτό το είδος κυκλικής συμπεριφοράς προσλήψεων και απολύσεων είναι μέρος της βιομηχανίας παιχνιδιών εδώ και δεκαετίες», είπε ο Nooney. «Μπορεί να ηρεμήσει για μερικά χρόνια, αλλά αναπόφευκτα θα επιστρέψει με καινούργια ρούχα. Νομίζω ότι μια γενική απογοήτευση με την απασχόληση για τη μεταφορά παιχνιδιών είναι ένας από τους λόγους που έχουμε δει μια τέτοια αύξηση του συνδικαλισμού να εξαπλώνεται σε ολόκληρο τον κλάδο».