[ad_1]
:strip_icc()/pic6685895.png)
Η ανάπτυξη ενός νέου επιτραπέζιου παιχνιδιού είναι μια πρόκληση που μπορεί να βρει πολλά μονοπάτια και καθένα από αυτά μπορεί να οδηγήσει σε διαφορετικό προορισμό ανάλογα με το πού θέλουν να πάνε ο εκδότης, ο σχεδιαστής του παιχνιδιού και η ομάδα ανάπτυξης.
Πράγματι, η εργασία για τη δημοσίευση του Mouse Maze αποδείχθηκε μία από εκείνες τις προκλήσεις που, στην αρχή της, θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε διαφορετικά μονοπάτια. Επιλέξαμε να ξεκινήσουμε μια όχι και τόσο εξερευνημένη διαδρομή, επιδιώκοντας να φτάσουμε σε έναν προορισμό που θα παρείχε στον παίκτη μια ολοκληρωμένη εμπειρία παιχνιδιού, τόσο από πλευράς μηχανισμών παιχνιδιού όσο και αφηγηματικής εμπειρίας, ενισχυμένη από τα στοιχεία του παιχνιδιού.
Τι είναι το Mouse Maze;
Στο Mouse Maze, οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός ασκούμενου που προσλήφθηκε πρόσφατα από το ZooLabs για να βοηθήσει τον διάσημο επιστήμονα Dr.
Το παιχνίδι είναι ένα στυλ ανατροπής και εγγραφής στο οποίο οι παίκτες αποκαλύπτουν κάρτες που δείχνουν πώς να σχεδιάζουν τα τοιχώματα του λαβύρινθου για να καθορίσουν τη διαδρομή του ποντικιού έτσι ώστε να πιάνει τη μεγαλύτερη ποσότητα τυριού και γλυκών αποφεύγοντας τις ποντικοπαγίδες.
:strip_icc()/pic7812881.png)
Αφού σχεδιάσετε όλους τους τοίχους, ο παίκτης στα αριστερά σας μετακινεί το ποντίκι, συνήθως προσπαθώντας να ακολουθήσει τη χειρότερη δυνατή διαδρομή. Το παιχνίδι έχει μια λειτουργία εκστρατείας με τριάντα αποστολές που αλλάζουν τους βασικούς κανόνες από καιρό σε καιρό και μπορεί επίσης να παιχτεί σε λειτουργία σόλο ή σε κάθε αποστολή τυχαία.
Η αρχή του λαβύρινθου
Όταν ξεκινήσαμε να αναζητούμε πρωτότυπα με Βραζιλιάνους σχεδιαστές παιχνιδιών, αναζητούσαμε ένα παιχνίδι «γραφής» που είχε εύκολους κανόνες, αλλά θα μπορούσε να υποστεί σημαντικές τροποποιήσεις εάν επιλέγαμε να εφαρμόσουμε συγκεκριμένες παραλλαγές στους κανόνες. Με αυτόν τον στόχο κατά νου, το έργο Mouse Maze από τους Rodrigo Rego και Leandro Pires ήρθε στην προσοχή μας, που ταιριάζει στις ανάγκες μας σαν γάντι.
:strip_icc()/pic7812893.png)
Η αρχική δυναμική του παιχνιδιού ήταν ακριβώς αυτό που θέλαμε: ένα παιχνίδι με συνοπτικούς και απλούς κανόνες που (ως μπόνους) παρείχε μια διαφορετική άποψη για τα παιχνίδια που γράφουν μονοπάτια. Στο Mouse Maze, αντί να σχεδιάζουν οι παίκτες απευθείας τις διαδρομές, σχεδιάζουν τους περιορισμούς, τους τοίχους που δημιουργούν έμμεσα τις διαδρομές. Αυτό από μόνο του ήταν ένας ενδιαφέρον λόγος για να ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στο αρχικό έργο.
Αλλά όπως περίμενα, αυτό που τράβηξε περισσότερο την προσοχή μας ήταν η μεγάλη δυνατότητα εφαρμογής τροποποιήσεων στους κανόνες, επιτρέποντάς μας να φανταστούμε ένα τελικό προϊόν που θα καταναλωθεί και θα μεταμορφωνόταν καθώς οι παίκτες εξερευνούσαν το παιχνίδι.
Ως εκ τούτου, προκαλέσαμε τους σχεδιαστές παιχνιδιών να δημιουργήσουν, με βάση τον κεντρικό πυρήνα των κανόνων του Mouse Maze, ένα είδος παιχνιδιού καμπάνιας, υποστηριζόμενο από μια ιστορία που θα εξελισσόταν σε αφήγηση και κανόνες. Η πρόκληση έγινε αποδεκτή και μαζί επιλέξαμε ένα από τα αρχικά μονοπάτια του ταξιδιού ανάπτυξης του τελικού προϊόντος.
Πειράματα με αρουραίους;
Από την αρχή αντιμετώπισα το πρώτο δίλημμα που σχετίζεται με το θέμα. Γιατί να εξερευνήσουμε ένα παιχνίδι που ασχολείται με πειράματα σε εργαστηριακούς αρουραίους; Αμέσως διαπιστώθηκε ότι ο αρουραίος δεν θα υποστεί κακομεταχείριση ή κακομεταχείριση και ο σκοπός των πειραμάτων ήταν εξαιρετικά ευγενής καθώς οι αρουραίοι εκπαιδεύονταν να πλοηγούνται σε λαβύρινθους και έτσι να μπορούν να βοηθούν ανθρώπους σε φυσικές καταστροφές, όπως σεισμοί.
Επιπλέον, η ιδέα ήταν να δουλέψουμε με τον αρουραίο με τρόπο που «εξανθρωπίζει» το δείγμα, δείχνοντάς τον ως θαρραλέο ήρωα και φέρνοντάς τον πιο κοντά στον πρωταγωνιστή και, κατά κάποιον τρόπο, λειτουργώντας ως αλληγορία της καθημερινότητάς μας.
Ποιος είναι πραγματικά αυτό το ποντίκι στο λαβύρινθο; Τι αντιπροσωπεύει αυτός ο λαβύρινθος; Ποιο είναι το κίνητρο για να φτάσετε στην έξοδο; Πού οδηγεί αυτή η έξοδος; Ποιος είναι ο επιστήμονας; Τώρα, υπάρχουν τόσες πολλές πιθανές ερωτήσεις που μας επιτρέπουν να συγκρίνουμε τη ζωή μας με τον λαβύρινθο.
Θέλαμε ο παίκτης να μπορεί να πλησιάσει το δείγμα του κατά τη διάρκεια της εκστρατείας με τέτοιο τρόπο ώστε να αρχίσει να ταυτίζεται με τον αρουραίο και να αναρωτιέται γιατί. Υπερβολική προσποίηση για ένα μόνο παιχνίδι; Ίσως, αλλά καθώς θέλαμε να δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη εμπειρία παιχνιδιού, έπρεπε να αντιμετωπιστεί και αυτό.
The Art of Mouse Maze
Όταν σκεφτόμαστε έναν επιστήμονα, έρχεται στο μυαλό το πρόσωπο του Doc Emmett Brown από το Back to the Future, και αυτή ακριβώς ήταν η αναφορά που επιδιώξαμε να έχουμε για το εξώφυλλο του παιχνιδιού. Ένας επιστήμονας με ενθουσιασμένη και (συνάμα) παραισθησιακή έκφραση, που δεν ξέρει αν ήταν τρέλα ή απλώς ενθουσιασμός για την ταχύτητα και την εξυπνάδα που έδειξε ένα μικρό ποντικάκι όταν άρπαζε ένα κομμάτι τυρί ενώ ξέφευγε από μια ποντικοπαγίδα σε έναν λαβύρινθο.
:strip_icc()/pic7783882.jpg)
Θέλαμε να δώσουμε την εντύπωση ενός σύγχρονου εργαστηρίου ενώ ταυτόχρονα είναι σκοτεινό γιατί κρύβονται στο σκοτάδι οι μυστηριώδεις αποστολές που θα αποκαλύψει ο παίκτης. Η κυριαρχία του μωβ τόνου προέρχεται ακριβώς από την ενίσχυση αυτής της αίσθησης μυστηρίου που επιδιώκουμε να μεταδώσουμε στο Mouse Maze.
Οι κάρτες και το φύλλο του παιχνιδιού έφεραν κάποιες λεπτομέρειες που θα έδιναν μεγαλύτερη εμβάπτιση στο θέμα, όπως τα σκαριφήματα του επιστήμονα στις κάρτες ή ακόμα και τα ίχνη του ποντικιού στο φύλλο παιχνιδιού.
:strip_icc()/pic7794031.png)
Επιπλέον, κατά το άνοιγμα του κουτιού και την αφαίρεση των εξαρτημάτων, οι παίκτες θα έρχονταν αντιμέτωποι με ένα ένθετο που δείχνει την επάνω όψη του εργαστηριακού τραπεζιού με τον λαβύρινθο στο κέντρο.
:strip_icc()/pic7794301.png)
Τέλος, για να βάλουμε τον παίκτη στο ρόλο του ασκούμενου, για την καμπάνια αναπτύξαμε ένα σημειωματάριο στο οποίο οι παίκτες κατέγραφαν σχετικά δεδομένα καμπάνιας σαν να κρατούσαν σημειώσεις για τα πειράματα. Όλα αυτά ενίσχυσαν τον κύριο στόχο μας να δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη εμπειρία παιχνιδιού.
:strip_icc()/pic7812880.png)
Δημιουργία της Μηχανικής Εμπειρίας
Με καθορισμένο το θέμα και την τέχνη που υποβλήθηκε, φτάσαμε στο στάδιο της κατανόησης πώς να εξελίξουμε το παιχνίδι με βάση μια ιστορία που θα χτίζαμε. Ποιες θα ήταν οι συγκεκριμένες αλλαγές στους κανόνες και πόσο σημαντικές πρέπει να είναι; Και κυρίως, πώς θα ήταν η εμπειρία του παίκτη με αυτές τις αλλαγές;
Σκεπτόμενοι την καθιέρωση μιας σταδιακής και συνεχούς εξέλιξης που θα εισήγαγε αλλαγές στους κανόνες, αποφασίσαμε ότι θα ήταν απαραίτητο να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα εκμάθησης για το παιχνίδι, με εξαιρετικά βασικές αποστολές που παρουσίαζαν τις κεντρικές έννοιες των κανόνων. Ως εκ τούτου, δημιουργήσαμε τρεις εισαγωγικές αποστολές.
:strip_icc()/pic7812889.png)
Από εκεί και πέρα, αποφασίσαμε ότι σε κάθε σετ τριών νέων αποστολών, θα διερευνώνται διαφορετικές έννοιες: φυσικές, χημικές, αισθητηριακές και ούτω καθεξής. Κάθε σετ θα είχε μια συγκεκριμένη εστίαση, αλλά με κάθε νέα αποστολή, θα παρουσιάζονταν νέοι κανόνες. Αυτές οι αλλαγές ήταν δυνατές ακριβώς λόγω της ύπαρξης ενός στέρεου πυρήνα βασικών κανόνων, το θεμέλιο που υποστηρίζει όλα όσα θα ακολουθούσαν.
Επειδή το Mouse Maze είναι σχετικά γρήγορο, δημιουργήσαμε τριάντα διαφορετικές αποστολές. Αυτό καταλήγει να δίνει στον παίκτη τριάντα διαφορετικά παιχνίδια σε ένα κουτί καθώς κάθε νέα εμπειρία αλλάζει σημαντικά τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες βιώνουν το παιχνίδι. Ορισμένες αποστολές αλλάζουν εντελώς τον τρόπο που οι παίκτες αλληλεπιδρούν με τα στοιχεία του παιχνιδιού.
:strip_icc()/pic7783885.png)
Όλα αυτά σχεδιάστηκαν για να συνδυάσουν το θέμα και την ιστορία με τις αλλαγές στους κανόνες. Ο κύριος στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη και προσιτή εμπειρία παιχνιδιού όσον αφορά τα στοιχεία και με το Mouse Maze, αυτό αποδείχθηκε βιώσιμο, καθώς είναι ένα παιχνίδι σε στυλ ανατροπής και εγγραφής, που δίνει μεγαλύτερη ελευθερία στην επαναχρησιμοποίηση του φύλλου παιχνιδιού.
Έχουμε φτάσει στην έξοδο;
Παρά το γεγονός ότι ήταν ένα παιχνίδι με εξαιρετικά απλούς κανόνες, το Mouse Maze ήταν μια πρόκληση για τους σχεδιαστές παιχνιδιών και την ομάδα ανάπτυξης, που είχαν ως αποστολή να αναπτύξουν αλλαγές σε περισσότερους από τριάντα διαφορετικούς κανόνες, να εξισορροπήσουν τις βαθμολογίες όλων τους και να σκεφτούν πάντα ένα τρόπος να παραμείνουμε συνεπείς με την προτεινόμενη ιστορία που γράφαμε.
Μετά από μήνες ανάπτυξης, κοιτάζοντας πίσω όταν σκεφτήκαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι με πολλαπλούς σκοπούς, νομίζω ότι καταφέραμε να πετύχουμε τους προτεινόμενους στόχους. Το αν θα εκτιμηθεί αυτή η ιστορία εξαρτάται από εσάς!
Rafael VerriLudofun
:strip_icc()/pic7783884.png)
[ad_2]
Source link