Αν έχετε παίξει το Omori, ξέρετε πώς οι συχνά αφηρημένες σκέψεις του για την αντιμετώπιση του τραύματος κόβουν συναισθηματικά βαθιά. Αν δεν το έχετε παίξει, πιθανότατα θα έχετε ακούσει τους ανθρώπους να εκνευρίζονται για αυτό ακριβώς. Ή, μια πρόχειρη ματιά μπορεί να σας οδηγήσει να το καρφιτσώσετε ως μια εκδρομή Undertale-ian γεμάτη με ανατρεπτικές ανατροπές του είδους. Αν και θα είχατε δίκιο σε κάποιο βαθμό – είναι πράγματι μια indie περιπέτεια σε στιλ JRPG με ιδιόμορφα σενάρια που συγκαλύπτουν πιο σκοτεινούς τόνους – οι ρίζες του Omori στην παράδοση του είδους είναι εκεί όπου σχεδιάζει νέους τρόπους έκφρασης της πραγματικότητας της ψυχικής ασθένειας στα παιχνίδια.
Η υπεράσπιση της ψυχικής υγείας είναι δύσκολη όταν το κοινωνικό στίγμα έχει ριζώσει έντονες παρεξηγήσεις σχετικά με τη φύση της ζωής με οποιαδήποτε ασθένεια κάτω από αυτή την ομπρέλα. Συχνά στρεφόμαστε στις τέχνες για να βοηθήσουμε να διδάξουμε μέσω της ψυχαγωγίας, αλλά τα παθητικά μέσα όπως ο κινηματογράφος, που ταιριάζουν καλύτερα σε εξωτερικές απεικονίσεις χαρακτηριστικών χαρακτήρων, έχουν συχνά παραπαίει να δείξουν την εσωτερική πάλη που είναι εγγενής στις ψυχικές ασθένειες. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια είναι μια συναρπαστική και σε μεγάλο βαθμό ανεξερεύνητη λεωφόρος για τη βελτίωση της ισχύος της υπεράσπισης της ψυχικής υγείας. Μας επιτρέπουν να παίζουμε από την οπτική γωνία χαρακτήρων που δεν μοιάζουν με εμάς και να κάνουμε επιλογές από αυτή την οπτική. Αν και αυτό δεν αντικαθιστά μια βιωμένη εμπειρία, είναι ίσως το πιο κοντινό που μπορούμε να φτάσουμε στο να απεικονίσουμε ένα φαξ.
Φυσικά, τα παιχνίδια με εμπόδια που αντιμετωπίζουν είναι ότι σε σύγκριση με άλλα μέσα ψυχαγωγίας δεν είναι τόσο προσβάσιμα σε ευρύ κοινό λόγω απαιτήσεων υλικού και δεξιοτήτων. Υπάρχουν τρόποι για να δημιουργήσετε εμπειρίες που τις μετριάζουν (για παράδειγμα, πώς το Depression Quest απαιτεί μόνο δεξιότητες ανάγνωσης), αλλά ακόμα και τότε, η ιδέα των παιχνιδιών μπορεί να είναι τρομακτική για τους μη μυημένους. Αντ ‘αυτού, ίσως είναι καλύτερο να εστιάσετε στη δημιουργία εμπειριών που μιλούν σε όσους είναι εξοικειωμένοι με -και ανοιχτοί στο παιχνίδι-. Εδώ διαπρέπει το Όμορι.
Η παραδοσιακή φύση των συστημάτων RPG του Omori -κάτι που θα καταλάβει αμέσως όποιος είναι αόριστα εξοικειωμένος με τα JRPG- είναι ένα βασικό εργαλείο για τη διδασκαλία σχετικά με τις ψυχικές ασθένειες. Επειδή δεν χρειάζεται να διδάξει νέες θεμελιώδεις ιδέες παιχνιδιού στον παίκτη, μένει χώρος για να επεκταθεί στις αφηγηματικές επιπτώσεις αυτών των προηγουμένως κατανοητών ιδεών. Στην περίπτωση του Omori, επαναπλαισιώνει ορισμένα κοινά συστήματα για να αντανακλούν τις συναισθηματικές καταστάσεις των χαρακτήρων, αντλώντας βαθύ νόημα σχετικά με τη φύση της νευροαπόκλισης.
Ας ρίξουμε πρώτα μια ματιά στο σύστημα rock-paper-scissors του παιχνιδιού που προέρχεται από παραδοσιακά τρίγωνα όπλων:
Όπως φαίνεται παραπάνω, η έννοια των buffs και debuffs επαναπλαισιώνεται ως συναισθηματικές καταστάσεις. Οι αμυντικοί μηχανισμοί που βάζει ένας χαρακτήρας που υποφέρει από θλίψη προκαλεί ζημιά που δέχεται για να στραγγίξει τη λειτουργική του ικανότητα. Αυτές οι άμυνες είναι συχνά αποτελεσματικές στο να αποτρέψουν την ανέμελη φύση της ευτυχίας, ενώ η έντονη επιθετικότητα του θυμού μπορεί γρήγορα να εξαντλήσει τις επιλογές μάχης ενός χαρακτήρα. Πρακτικά μιλώντας, το μόνο που συμβαίνει είναι απλές αυξήσεις και μειώσεις στα στατιστικά του χαρακτήρα ή του εχθρού που έχει προκληθεί, ωστόσο η χαρτογράφηση αυτής της αφαίρεσης με αφηγηματικές έννοιες καθοδηγεί τον εγκέφαλο να οπτικοποιήσει το σύστημα πιο ουσιαστικά. Οι μάχες δεν είναι πλέον έλεγχοι στατιστικών φύλλων υπολογιστικών φύλλων, αλλά μάλλον μια διαδικασία χαρακτήρων που μάχονται με τα συναισθήματά τους, ώστε να μπορούν να εμπλακούν αποτελεσματικά με τους εχθρούς (που οι ίδιοι μπορεί να μάχονται με τα δικά τους συναισθήματα). Διαφορετικά, μια απλή μεθοδικότητα μας βάζει στη νοοτροπία να σκεφτόμαστε τα μυαλά.
Αυτός ο μηχανικός γίνεται η βάση όπου πρόσθετα στρώματα μηχανικού βάθους μπορούν να αναπτύξουν νέα επίπεδα κατανόησης. Για παράδειγμα, οι χαρακτήρες μπορούν να προκαλέσουν συναισθηματικές καταστάσεις στους εαυτούς τους, στα άλλα μέλη του κόμματος και στους εχθρούς, δείχνοντας την αιτία και το αποτέλεσμα και τον αντίκτυπο των πράξεών μας. (Τα αφηγηματικά beats το τονίζουν αυτό.) Περαιτέρω προκλήσεις προκαλούν πυκνότητα αυτών των συναισθημάτων, αυξάνοντας την ισχύ των ιδιοτήτων τους στο παιχνίδι, ενώ δείχνουν ότι ο χαρακτήρας-στόχος κατακλύζεται περισσότερο συναισθηματικά. Οι χαρούμενοι χαρακτήρες γίνονται εκστατικοί, οι λυπημένοι χαρακτήρες σε κατάθλιψη και οι θυμωμένοι χαρακτήρες εξοργισμένοι. Αν και αυτό είναι έξυπνο από μόνο του, το νόημα του μηχανικού γίνεται πλήρως αντιληπτό όταν εφαρμόζεται στον πρωταγωνιστή Sunny.
Από τα τέσσερα κύρια μέλη του κόμματος, το Sunny είναι το μόνο με ισχυρή νευροαποκλίνουσα κωδικοποίηση. Τα αφηγηματικά beat σκιαγραφούν την αδυναμία του να εκφράσει σωστά τα συναισθήματά του σε σχέση με τις συναισθηματικές ικανότητες των φίλων του, αλλά έρχεται μέσα από εύγλωττα με τους μοναδικούς τρόπους που διασυνδέεται με τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού. Αυτό το βλέπουμε πιο έντονα στο headspace του Sunny, όπου το τίτλο alter-ego του Omori μπορεί να φτάσει σε συναισθηματικές καταστάσεις ένα επίπεδο πέρα από τους συνομηλίκους του. Η ευτυχία του μπορεί να εκδηλωθεί σε ένα μανιακό επεισόδιο, ο θυμός του μπορεί να οδηγήσει σε οργή και τα βάθη της θλίψης του μπορεί να οδηγήσουν σε μια «άθλια» κατάσταση. (Ομολογουμένως, το θέμα θα μπορούσε να είχε γίνει πιο ξεκάθαρο εάν οι προγραμματιστές άλλαζαν αυτήν την κατάσταση με το “κατάθλιψη”.) Τα δυνατά του σημεία γίνονται ισχυρότερα και οι αδυναμίες του εξασθενούν, πράγμα που σημαίνει ότι όταν χρησιμοποιηθούν κατάλληλα, οι αγώνες ψυχικής υγείας του Sunny γίνονται η υπερδύναμή του. Αντί να παραγκωνίζονται λόγω των απροσδιόριστων ασθενειών του, τον καθιστούν τον βασικό άξονα των στρατηγικών μάχης. Οι παίκτες δημιουργούν θετικούς συσχετισμούς μεταξύ αυτών των μοναδικά ισχυρών συναισθηματικών καταστάσεων και της νίκης, αψηφώντας το στίγμα με το οποίο μπορεί να είχαν μπει στο παιχνίδι.
Αλλά υπάρχει μια άλλη ανατροπή, που διαμορφώνει αυτούς τους αποστιγματιστικούς μηχανικούς σε διδάσιμες στιγμές. Όταν βρίσκεται στον πραγματικό κόσμο, ο Sunny δεν μπορεί να εκφράσει κανένα συναίσθημα πέρα από τη βασική θλίψη ή τον θυμό. Αυτό τον οδηγεί να αγωνίζεται σε μια μικρή χούφτα μάχες σε αυτά τα τμήματα, αφήνοντας τους φίλους του να σηκώσουν το λάσπη του. Αυτή η αντιπαράθεση μεταξύ της υπερδύναμης έκδοσης Omori του Sunny που συνήθως ελέγχουμε και της πραγματικότητας του Sunny οδηγεί στο συμπέρασμα ότι η ψυχική ασθένεια δεν είναι απλώς «το να είσαι λυπημένος», αλλά μάλλον μια δυσκολία να δείξεις ένα ευρύτερο φάσμα συναισθημάτων. (Για να επεκταθούμε εν συντομία σε ένα προηγούμενο σημείο, ίσως βάζοντας την «κατάθλιψη» σε ένα φάσμα θλίψης θολώνει το μήνυμα). Ακόμα κι αν ένας νευροτυπικός παίκτης δεν μπορεί να κατανοήσει συναισθηματικά αυτήν την πραγματικότητα, υπάρχει μεγαλύτερη πιθανότητα να συμπάσχει με τον Sunny, δεδομένων των θετικών συσχετισμών που έχουν ήδη γίνει. είναι λιγότερο πιθανό να αλλοιωθεί από αυτούς. Βοηθά επίσης τη διαδικασία οικοδόμησης ενσυναίσθησης ότι ο σπάνιος ρυθμός και η ημι-σεναριακή φύση αυτών των μαχών δεν τους επιτρέπουν ποτέ να αισθάνονται ότι αποτελούν εμπόδια στην εξέλιξη του παιχνιδιού.
Μια χούφτα σενάρια -που συνήθως παίζονται ως ψυχολογικός τρόμος- στα οποία ο χαρακτήρας φοβάται τονίζουν περαιτέρω την πραγματικότητα της Sunny. Σε αυτή την κατάσταση, δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τυπικές εντολές επίθεσης, αντίθετα, αφήνεται να χρησιμοποιήσει διάφορους μηχανισμούς αντιμετώπισης και τεχνικές ηρεμίας για να επιμείνει. Αυτά αναγκάζουν τους παίκτες να σκέφτονται τις μάχες με άτυπους όρους, κάνοντας επιλογές από την οπτική γωνία του χαρακτήρα που μπορεί να είναι διαφορετικές από αυτές που ο παίκτης θα σκεφτόταν ενστικτωδώς να κάνει στα παραδοσιακά συστήματα που βασίζονται στο turn-based. Και πάλι, ο Omori επαναπροσδιορίζει έξυπνα τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες περιμένουν να διασυνδέονται με συστήματα για να κάνουν συναισθηματικά συντονισμένα σημεία. Το να ξεπεράσετε μια κρίση πανικού μέσω εντολών μενού δεν είναι συγκλονιστικό επειδή χρησιμοποιείτε εντολές μενού, αλλά επειδή οι εντολές του μενού συνδέονται κατά τα άλλα με τη μάχη ενάντια σε εχθρούς, ακόμη και στο συνηθισμένο πλαίσιο του Omori. Δεν μπορεί να αναμένεται από τους νευροτυπικούς παίκτες να κατανοήσουν την ψυχική ασθένεια καθαρά από την αφήγηση, αλλά η προσαρμογή των εννοιών με τις οποίες είναι πιθανό να έχουν εμπειρία μπορεί να είναι ένα σκάφος για την εξερεύνηση του άγνωστου. Αναγκάζοντάς τους να σκέφτονται με νευροαποκλίνοντες όρους και να ενεργούν από αυτή την οπτική γωνία είναι ακριβώς αυτό που κάνει το gaming τόσο ισχυρό μέσο για την υποστήριξη της ψυχικής υγείας. Σε συνδυασμό με τη φανταστική αφήγηση, το Omori είναι ένα πρότυπο παιχνίδι για αυτόν τον σκοπό.
Φυσικά, οι προσεγγίσεις του Omori στη διδασκαλία σχετικά με τις ψυχικές ασθένειες δεν είναι οι μόνοι δρόμοι στους οποίους τα παιχνίδια το έχουν καταφέρει με επιτυχία. Μερικοί έχουν στηριχθεί σε δεξιότητες που είναι πιθανό να έχουν οι περισσότεροι άνθρωποι, όπως η ανάγνωση (Depression Quest) ή η απλή πλοήγηση χαρακτήρων (What Remains of Edith Finch’s Lewis Finch sequence), ενώ άλλοι έχουν χρησιμοποιήσει απαιτητικές κινητικές δεξιότητες για να δείξουν την επιμονή τους (Celeste και Hellblade : Η θυσία του Senua είναι δημοφιλή παραδείγματα). Οι προγραμματιστές εξακολουθούν να γρατσουνίζουν μόνο την επιφάνεια του τρόπου με τον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να προσεγγίσουν ανεκμετάλλευτα δημογραφικά στοιχεία για να τους βοηθήσουν να εξερευνήσουν ψυχικές ασθένειες. Θα χρειαστούν περισσότερα από το Omori, τα άλλα παραδείγματα που παρέχονται, και μια χούφτα άλλες προσπάθειες για να αξιοποιηθεί πλήρως αυτό το δυναμικό. Αλλά όπως μας δείχνει το Omori, αυτή η δυνατότητα όχι μόνο υπάρχει αλλά είναι ιδιαίτερα οδυνηρή όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι. Ας ελπίσουμε ότι άλλοι προγραμματιστές RPG μπορούν να κρατήσουν σημειώσεις από αυτό το ήθος εάν σκοπεύουν να έχουν νευροαποκλίνουσα αναπαράσταση στα παιχνίδια τους.